Was ist Gamification?

Gamification bezeichnet den Vorgang, spieltypische Elemente in einem nichtspielerischem Zusammenhang einzubinden. Der Begriff wurde 2002 von dem britischen Spielentwickler Nick Pelling erfunden. Meistens wird Gamification mit dem Ziel eingesetzt, das Verhalten von Personen zu beeinflussen. Dabei kann es sich sowohl um einen Lerneffekt im Bildungskontext als auch um eine Motivationssteigerung innerhalb des Berufslebens handeln.

Wie wird Gamification eingesetzt?

Generell wird Gamification eingesetzt, um menschliche Bedürfnisse für spielerisches Lernen zu erfüllen und sie an ein Produkt oder einem Service heranzuführen. Die psychologischen Mechanismen, die durch Gamification erfüllt werden, sind die Freiwilligkeit, die festgelegten Regeln, die Entscheidungsfreiheit, der Konflikt und die anschließende Lösung. Sie stellen die Grundelemente eines Spiels dar und sprechen die menschlichen Bedürfnisse des Spielers an.

Erste Elemente der Gamification wurden im Unterhaltungsbereich und in der Werbung eingesetzt. Dort wurden sie in erster Linie eingesetzt, damit Unternehmen Kunden besser an sich binden können. Mittlerweile hat sich Gamification auch in anderen Bereichen verbreiten können und wird auf den Fitnessbereich, in der Bildung und im Online-Shopping eingesetzt. So wird in diesen Bereichen die Gamification eingesetzt, um Anwendungen und Prozesse, die eher als langweilig gelten, für den Nutzer interessanter zu gestalten. Beispielsweise ist das oft durch Umfragen, Steuererklärungen oder bei Kostenfragen der Fall.

Was sind die typischen Elemente von Gamification?

Typische Spielelemente in Anwendungen sind:

  • Auszeichnungen
  • Status
  • Bestenlisten
  • Belohnungen
  • Fortschrittsbalken
  • Ranglisten
  • Erfahrungspunkte
  • Erwecken von Neugierde

Fortschrittsanzeigen zeigen sichtbar und visualisieren, wie weit der Anwender mit seiner Arbeit ist und wie viel er von der Teilaufgabe noch erledigen muss. Die Transparenz der eigenen Arbeitsweise kann dabei zu einer Motivationssteigerung führen und der Mitarbeiter kann besser seine Arbeitsleistung einschätzen.

Bei Ranglisten kann der Anwender sichtbar die Fortschritte anderer Nutzer sehen, sodass es zu einem spielerischen Wettbewerb kommt. Der Nutzer möchte bei der Anwendung möglichst gut abschneiden und die direkte Interaktion und Feedback kann somit zu einer Leistungssteigerung führen.

Neben motivationssteigernde Effekte nutzen beispielsweise Unternehmen Quests. Sie werden oft in Form von Aufgaben und Rätseln bereitgestellt, um spielerisch den Mitarbeitern Fachwissen und Qualifikationen mitzugeben. Apps können heutzutage ebenfalls Fachwissen näherbringen. Sie sind einfach skalierbar und sprechen damit eine große Anzahl an Teilnehmern an. Nutzer können durch Apps heutzutage auf eine spielerische Art und Weise unter anderem Fremdsprachen lernen, kreative To Do-Listen erstellen oder Schlafgewohnheiten tracken lassen.

Wo wird Gamification eingesetzt?

Gamification wird in vielen verschiedenen Bereichen und zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt. Hauptsächlich wird Gamification immer nur dort eingesetzt, wo der Nutzer erst einmal keinen Spaß bei der Anwendung hat. Dazu gehören unter anderem die Vermittlung von Wissen und Bildung in Schulen oder Universitäten, bei der Mitarbeitermotivation und Mitarbeiterbindung in Unternehmen oder bei Umfragen in der Marktforschung. Jedoch wird sie auch in Programmen angewendet, die oft im Personal- oder Gesundheitsmanagement angewendet werden. Besonders bekannt sind virtuelle Assessment-Center, die Unternehmen in Bewerbungsprozessen anwenden.

Gerade im Bereich der Bildung wird Gamification zunehmend mit integriert. Die klassische Vermittlung von Wissen geht zunehmend zurück und es werden E-Learnings in Form von beispielsweise Online-Kursen oder Spielen angewendet. Bei erfolgreicher Aneignung von Lernstoff und Wissen werden die Anwender mit positiven Rückmeldungen und Belohnungen motiviert, sodass intrinsische Motivation und Lernerfolg oft Hand in Hand gehen. Das Besondere hierbei ist, dass die Nutzer durch die Kombination von kognitiver, sozialer und emotionaler Prozesse den Lernstoff wirksamer behalten können und das Gelernte später besser abrufbar ist.

Ist Spielen mit pädagogischen und wirtschaftlichen Zielen vereinbar?

Es gibt gegenüber Gamification einige Kritikpunkte. Kritiker werfen Gamification vor, dem Nudging zu unterliegen. Nudging bezeichnet eine subtile Verhaltensmanipulation, die aus Kritikersicht bei dem Anwender vollzogen wird. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Unvereinbarkeit zwischen pädagogischem Lernen und dem spielerischen Lernen. Kritiker behaupten, dass der natürliche Prozess des Lernens abhanden käme und durch vorher festgelegte Prozesse Schüler zu Spieler und Lehrer zu Spielleitern umfunktioniert werden. Zudem werden Schüler zu Konkurrenten, was zu einer Wettbewerbssituation führen und somit die Lernatmosphäre abhandenkommen kann.

Der US-amerikanische Videospieldesigner Ian Bogost kritisierte zudem, dass Gamification dazu führen kann, dass die Spieleszene von Unternehmen ausgebeutet wird. Spiele sollten nach seiner Aussage zur Unterhaltung dienen und nicht zum wirtschaftlichen Zweck. Hinter vielen Anwendungen stehe ein Interessenkonflikt: Die Betreiber eines Online-Shops möchte beispielsweise möglichst viel Umsatz generieren, während der Nutzer das günstige Produkt kaufen möchte. Viele Betreiber möchten zudem in ihren Anwendungen viel Werbung integrieren und Links zu den Werbeprodukten einfügen. Die Anwender möchten hingegen möglichst wenig Werbung und dafür gute Inhalte sehen.

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