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Kurz vor den Olympischen Sommerspielen in Tokio wird in Japan erneut der Corona-Notstand verhängt. Olympia vor leeren Rängen und doch kann man als Zuschauer:in so nah dran sein wie nie zuvor. Virtual und Augmented Reality machen es möglich.

Bevor wir uns den technischen Glanzleistung der diesjährigen Olympiade widmen, wollen wir einen kurzen Exkurs zum ersten olympischen eSport Event machen.

Olympic Virtual Series (OVS)

Kurz vor den Olympischen Sommerspielen fanden die virtuellen Spiele statt. Der eSport-Ableger brachte traditionelle Disziplinen auf die Bildschirme neuer Zielgruppen. Mit von der Partie bei den virtuellen Olympischen Spielen waren Motorsport, Baseball, Rudern, Segeln und Radrennen.

An den OVS Radrenn Events konnten Menschen aus der ganzen Welt bequem von zu Hause aus teilnehmen. Das Hauptevent des letzten Tages war der “Group Ride”, ein 24-Stunden-Ritt unter der Leitung hochkarätiger Radsportler.

Bei der Veranstaltung „Row for a Cause“ ging es darum, virtuell von Rio nach Tokio zu rudern und gleichzeitig Geld für drei Programme der Olympic Refuge Foundation zu sammeln. Durch den Sport unterstützen diese Programme junge Menschen auf der Flucht, und jeder geruderte Kilometer kam einem guten Zweck zugute.

Das wichtigste Offshore-Segel-Event, das „Rio to Tokyo Race“ mit einer Strecke von 18.555 Kilometern, forderte die Teilnehmer auf, ihre Taktik, Strategie und Urteilskraft zu perfektionieren. Während der 21 Renntage hatten alle eSailer die Möglichkeit, zwischen vier Routen im Kampf um die Ziellinie zu wählen. Dieses unglaublich knappe Rennen endete mit nur 21 Sekunden Abstand zwischen dem Sieger und dem Zweitplatzierten.

XR Einsatz bei den Sommerspielen für Zuschauer:innen und Athlet:innen

Die diesjährigen Olympischen Sommerspiele in Tokio haben sich den Herausforderungen von Covid gestellt und die genutzten Übertragungstechnologien überholt. Tokio hält einige Besonderheiten für die Olympiade bereit. Nicht zuletzt, weil die Spiele zum ersten Mal um ein Jahr verschoben wurden und weniger als ein Jahr vor den Olympischen Winterspielen 2022 in Peking stattfinden.

Die weltweite Pandemie bedeutet auch, dass es keine internationalen Besucher in Tokio und keine Zuschauer:innen bei den Wettkämpfen geben wird. Olympic Broadcasting Services (OBS) – bei den Olympischen Spielen für die internationale Berichterstattung verantwortlich – will auf VR-Technologie aufbauen, die bei den Sommerspielen 2016 in Rio und den Olympischen Winterspielen 2018 in Pyeongchang eingeführt wurde, um den Zuschauer:innen Zuhause das Gefühl zu geben, ein Teil der Spiele zu sein.

Es werden die ersten Olympischen Spiele sein, die in Ultra-High-Definition (UHD) – oder 4K – und High Dynamic Range (HDR) produziert werden. 4K-Inhalte haben eine viermal höhere Auflösung als Full HD und die HDR-Technologie verbessert den Kontrast zwischen schwarzen und weißen Pixeln für ein genaues Bild mit mehr Farbtönen.

Eine weitere Tokio-Premiere wird immersives Audio sein. Alle Veranstaltungsorte werden einen Audio-Feed im 5.1.4-Format liefern. Das heißt fünf Mikrofone, die vorne links, rechts und in der Mitte und entweder seitlich oder hinten für Surround-Sound platziert sind, mit einem Basskanal und vier Lautsprechern über der Geräuschquelle. Immersives Audio bietet Zuschauer:innen oder Zuhörer:innen ein dreidimensionales Erlebnis

VR ist für die Olympischen Spiele nicht neu; Es wurde 2016 in Rio und 2018 bei den Winterspielen in Südkorea eingesetzt. Zur Eröffnungszeremonie wird es sechs 180°-Kamerasysteme und ein 360°-VR-System geben. Während der Zeremonie wird auch mit der 5G-Technologie experimentiert, um sicherzustellen, dass Inhalte schnell und in hoher Auflösung für das weltweite Publikum bereitgestellt werden. VR verbraucht eine enorme Bandbreite bei live Übertragungen und die reduzierte Latenz von 5G könnte Synchronisierungsprobleme beheben.

Das Interesse der Zuschauer:innen an Statistiken hat auch dazu geführt, dass Intels 3D Athlete Tracking (3DAT) bei den diesjährigen Spielen verwendet wird. Ursprünglich ein Coaching-Tool, verwendet es KI um 20 Skelettpunkte bei einem Athleten zu identifizieren. Bei der Wiederholung des Rennens zeigen diese Punkte an, wo Druck oder Stress ausgeübt wird oder um Beschleunigung zu analysieren. In Tokio wird es nach den Rennen genutzt, damit die Zuschauer:innen das Rennen im Detail analysieren können. Denkbar ist, dass Statistiken, die Höchstgeschwindigkeit, wann ein Sprinter diese erreicht und wann er abbremst, angezeigt werden. Um all diese Informationen schnell verarbeiten zu können, wird die klassische Ansicht mit Farbindikatoren erweitert, ähnlich einer Heatmap.

OBS CEO Yiannis Exarchos erwartet, dass die diesjährigen Zuschauerzahlen Rios 3,3 Milliarden weltweit übersteigen werden. Die Abwesenheit von Zuschauer:innen vor Ort wird eine völlig neue Erfahrung sein, da die Reaktionen der Menge einen Großteil der olympischen Atmosphäre ausmachen. Fahnen schwenken und Anfeuerungsrufe sind fester Bestandteil vieler Sportevents. OBS plant Zuschauer:innen und Fans die Möglichkeit zu geben, ihre virtuelle Unterstützung zu zeigen. Es stellt berechtigten Sendern digitale Tools zur Verfügung, mit denen Zuschauer:innen Athlet:innen oder Länder anfeuern können. Diese Jubelrufe werden dann an den Veranstaltungsorten gezeigt.

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