7 Neuigkeiten aus der VR/AR Welt

Im Juni 2019 ist im VR/AR/XR Markt einiges passiert, und wir ordnen die wichtigsten Neuigkeiten kurz für Sie im Kontext "VR Projekte im Business" ein:

1. Neue VR Brille Valve Index verfügbar

Valve, die Firma hinter Steam und auch Partner der HTC Vive Brille, hat nun die enge Kooperation mit HTC aufgekündigt und sein ganz eigenes VR System entwickelt. Hier sind  Controller, Tracking und auch Brille anders aufgebaut als z.B. bei der HTC Vive Pro.

Wichtig im Business: Die Knuckles-Controller bieten weitreichendes Finger-Tracking, jeder Finger kann einzeln bewegt und in der Virtual Reality (VR) gesehen werden. Das bietet neue Möglichkeiten z.B. in Trainings-Szenarien, in dem die Art und Weise der Greifbewegung eine Rolle spielt.

Hier gibt es weitere Informationen zu dem 144Hz Display für besonders flüssige, scharfe Bilder und das Valve Tracking.

Der Preis startet bei 1.000€ und eine Business Edition ist zurzeit nicht verfügbar.

2. Neue mobile VR Brille „HTC Vive Cosmos“ angekündigt

HTC verstärkt seine Bemühungen, sich im Business Sektor von Oculus abzugrenzen und hat das starke modulare Cosmos VR System angekündigt. Es ist eine Art Open Source Versuch, denn es unterstützt verschiedene Tracking Methoden (in die Brille eingebaute sog. „Inside Out Tracking“ und auch durch externe Sensoren aufgespannte Sensor-Netze).

Außerdem lässt sich weitere das System mit weiteren Modulen ergänzen – möglich sind z.B. Eye Tracking Modul, Hand Tracking Modul usw. Außerdem lässt sich die Brille mit dem Smartphone verbinden, ggf. als Datenverbindung oder zusätzliche Rechenkapazität.

Der modulare und systemoffene Ansatz ist daher im Business Bereich interessant, da sich eigenständige Software einfacher realisieren lässt, wenn keine zentrale und Consumer-orientierte Qualitätsprüfung durch einen App Store stattfindet. Man darf gespannt sein, auf der Gamescom 2019 werden weitere Details sichtbar.

3. LG steigt aus VR Hardware aus, und in VR-Streaming ein

Laut einem Bericht über das Sandbox Immersive Festival verschiebt LG seinen Fokus und steigt aus der Hardware-Produktion aus. Es gibt momentan noch keine weiteren Informationen über den Support von den existierenden Windows VR Brillen von LG. Interessant ist, dass sich LG wohl auf den VR Content Streaming Markt konzentriert und erste Streaming Lösungen vorstellt.

Dabei stützt LG sich auf das Zugpferd 5G, welches gerade in Korea noch einen Schritt weiter ist als in Deutschland.

4. Oculus Quest Store closed for business(es)

Oculus zieht gerade seine Qualitätskriterien für die Veröffentlichung in dem Oculus Quest Store stark an – es mehren sich berichte von Firmen, die keinen Zugang für hochwertige Business Apps bekommen.

Oculus beruft sich dabei auf den starken Fokus auf High Quality Consumer Games und Experiences und verweist auf ein Business Angebot in Kürze.

Firmen, die einen größeren Rollout von z.B. Trainings Apps planen, können daher momentan nur auf das sogenannte „Sideloading“ zurückgreifen (das Umgehen des App Stores durch direktes Aufspielen per USB Kabel), welches aber Updates stark verkompliziert.

Die Quest VR Brille hat gerade im Business Segment gute Erfolge verzeichnet und nun wartet die Business Welt auf eine Art „App Store for Business“ um einen unkomplizierte Rollout-Prozess in Firmen zu erlauben.

5. Apple’s neues ARkit 3 bringt viele neue Möglichkeiten für Augmented-Reality Apps

Apple hat von Beginn an auf Smartphones und Tablets für Augmented-Reality gesetzt und noch keine eigene AR Brille, geschweige denn ein VR Produkt veröffentlicht. Der Weg der Smartphone AR wird aber konsequent fortgesetzt und wurde nun wieder verbessert. Jetzt sind Object Occlusion und Body Tracking von Haus aus möglich.

Das heißt, das virtuelle Objekte in der realen Welt auch verdeckt werden können, wie z.B. eine Figur, die realitätsgetreu um ein reales Möbelstück herumläuft und sich dahinter virtuell verstecken kann. Auch wird nun der eigene Körper getrackt und dadurch ergeben sich neue Möglichkeiten, z.B. für Awareness- und Marketing Kampagnen (man denke nur an korrekt virtuell angelegte Kleidung…)

Mehr Informationen unter https://www.roadtovr.com/iosarkit-3-body-tracking-motion-capture-human-occlusion/

6. XR in NRW Studie durch TH Köln veröffentlicht

Wer sich für den regionalen VR/AR Markt interessiert, der mag einen Blick in diese neu veröffentlichte Studie werfen, welche einen Überblick über Marktprognosen der VR/AR Firmen in NRW zusammenfasst.

Im Wesentlichen wird resümiert, dass der Business Ausblick allgemein positiv ist, wenn auch der Markt noch nicht so groß ist wie vor einigen Jahren erwartet. Zudem zeigt sich auch hier, dass B2B ein starkes Standbein neben dem B2C Segment ist und VR Industrial Design und VR Trainingsanwendungen in NRW-Firmen bereits Anwendung finden.

7. Neuer Displayport-Standard „designed for VR“ angekündigt

Goodbye HDMI – nachdem DisplayPort sich als Standard-Grafik-Anschluss immer weiter durchsetzt, gibt es nun einen nächsten Entwicklungsschritt zu vermelden. Die nächste Version wird höhere Datendurchsatzraten für 16K sowie den Anschluss von zwei VR Brillen an einem Rechner ermöglichen. Dies dürfte für eine verbesserte Bildqualität und kostengünstigere Einsatz-Szenarien in der Zukunft wichtig werden.


Zukunftsmalerei im Schulunterricht? Mit InnoClass effektiv unterrichten!

Mit Tischen und Stühlen nebeneinander aufgereiht saß man mit 30 Mitschülern vor dem Lehrer und hörte zu. Wenn ich schreibe „man saß“, dann muss ich mich leider korrigieren – man sitzt.

Frontalunterricht gehört noch nicht der Vergangenheit an. Tische und Stühle aufgereiht nebeneinander, die Blicke dem Lehrer zugewandt, der versucht 30 Schülerinnen und Schülern einen Inhalt zu vermitteln. Völlig unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichster Auffassung und Wahrnehmung sitzen dort im Klassenzimmer nebeneinander. Ob Frontalunterricht nun gut oder schlecht ist, effektiv oder nicht – das muss jeder selbst für sich beurteilen. Natürlich gibt es mittlerweile auch jede Menge andere Methoden für die Wissensvermittlung, wie beispielsweise die

  • Gruppen- und Partnerarbeit,
  • Arbeiten in Projektgruppen,
  • Werkstattarbeit
  • und vieles mehr.

Darunter fällt unter anderem auch das Arbeiten mit digitalen Medien im Unterricht.

Digitale Medien sind im Unterricht dementsprend mittlerweile angekommen. Oft ist es zwar noch der stationäre Computer oder der rein gerollte Röhrenfernseher, aber wir finden immer mehr Artikel von Schulen, die ihre Schüler mit iPads ausstatten.

Da es vor allem auf die Anwendungen der Geräte ankommt, ist die Anschaffung von iPads erst einmal der geringste Mehrwert für SchülerInnen und LehrerInnen. Was haben wir denn für Möglichkeiten als Anwendungen? Als ich einen Lehrer des Dietrich-Bonhoeffer Gymnasiums Wiehl fragte, wie er die Wissensvermittlung mit einem Film findet, antwortete er mir:

“Genauso ineffektiv, wie der Wissenstransfer mit einer einfachen 2D Abbildung auf einem Blatt Papier – einfach eine weitere Form des Frontalunterrichts.”

Schüler werden interaktiv unterrrichten

Wie sieht es denn aus mit Apps? Apps sind genauso universal als Begriff, wie die Bezeichnung Buch. Es gibt so viele verschiedene Bücher, gute sowie schlechte, interaktive sowie statische, einfach so viele.

Genauso sieht es mit Apps aus, fast noch schlimmer. Im Apple App Store waren im 3. Quartal 2018 rund zwei Millionen Apps verfügbar! Wie soll ein Lehrer da entscheiden, welche Lernapp sich für seinen Unterricht eignet?

Meiner Meinung nach geht es nicht. Aber was wäre, wenn die Lehrer sich einfach selbst die App erschaffen, die sie brauchen? Sie sind dafür ausgebildet, Inhalte didaktisch gut aufzubauen und auszuwählen, welche Inhalte wichtig für die Wissensvermittlung sind. Sie wissen, welche Inhalte im Curricula verankert sind und wissen welche Inhalte mit Frontalunterricht schwierig zu vermitteln sind! Ein App-Entwickler kennt diese Problematik nicht, da er nicht direkt am Nutzer dran ist.

Warum sollten wir als Software-Unternehmen etwas entwickeln, wenn die Gefahr besteht, völlig am Bedarf vorbei zu entwickeln? Wenn Lehrer also über die Inhalte entscheiden, können wir die technische Verantwortung übernehmen und die Inhalte gezielt umsetzen. Aus diesen Gedanken heraus startete vor etwa einem Jahr ein neues Projekt mit vielen unterschiedlichen, geeigneten Partnern.

Das Ergebnis daraus ist ein neues Produkt von World of VR.

Gelaunched wurde es am 15. August. Mit welcher Technologie wir die Schulen verbessern wollen, ist denke ich offensichtlich. Hier geht es zu InnoClass!

 

Bildnachweis: © Campaign Creators (Unsplash)