Equirectangular
Was bedeutet equirectangular?
Ein Gleichwinkelbild ist eine einfache Möglichkeit, ein sphärisches Objekt als flaches 2D-Bild darzustellen. Die Projektion bildet Meridiane auf vertikale Geraden mit konstantem Abstand und Breitenkreise auf horizontale Geraden mit konstantem Abstand ab. Häufige Beispiele sind die meisten Weltkarten.
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360° Kamera
Was ist eine 360° Kamera?
Eine 360° Kamera, auch bekannt als Rundumkamera, hat ein Sichtfeld von 360 Grad, so dass sie fast alles rund um die Kugel erfasst. Die 360° Kamera wird benötigt, wenn große Sichtfelder abgedeckt werden müssen, wie z.B. bei der Aufnahme von Panoramen. Da Virtual and Augmented Reality (AR/VR) in Videospielen und anderen Formen der interaktiven Unterhaltung immer häufiger vorkommt, werden heute 360 Kameras verstärkt eingesetzt. VR-Spielfilme, die 360 Kameras erfordern, werden derzeit erforscht, während noch Fotografie und Robotik ebenfalls 360 Kameras verwenden.
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3DOF & 6DOF
DoF steht für "Degrees of Freedom" (Grad der Freiheit) und beschreibt die Anzahl der Parameter innerhalb eines Systems, die unabhängig voneinander arbeiten können. 3DoF und 6 DoF unterscheidet sich folglich in der Anzahl der Parameter, dir das System bedienen kann.
Was ist der Unterschied zwischen 3DoF und 6DoF?
VR-Headsets und Eingabegeräte sind in der Regel 3DoF oder 6DoF. Was bedeutet das?
Die Abkürzung DoF kommt aus dem englischen und steht für Degrees of Freedom (Grade der Freiheit). Mit diesem Begriff wird die Anzahl der Parameter eines Systems bezeichnet, die unabhängig von einander variieren können.
3DoF verfügt über drei ‚Degrees of Freedom‘, wohingegen 6DoF über sechs verfügt. Das Ganze klingt jedoch komplizierter als es ist.
Die Degrees of Freedom spielen im Virtual-Reality Kontext eine wichtige Rolle für die Steuerung und Navigation im Spiel. Sie bestimmen welche Bewegungen vom Headset oder dem Eingabegerät wahrgenommen werden können.
- 3DoF bedeutet, dass wir Drehbewegungen verfolgen können, aber nicht in Bezug auf die Translation. Für das Headset bedeutet das, dass wir verfolgen können, ob der Benutzer seinen Kopf nach links oder rechts gedreht, nach oben oder unten geneigt oder nach links und rechts geschwenkt hat.
- 6DoF bedeutet, dass wir zusätzlich die translatorische Bewegung verfolgen können. Das bedeutet, dass wir verfolgen können, ob sich der Benutzer vorwärts, rückwärts, seitlich oder vertikal bewegt hat.
Bei 3DoF können wir uns also nicht „frei im Raum“ bewegen. Bei 6DoF ist das hingegen möglich.
Degrees of Freedom in Videospielen:
Sogenannte First-person-Shooter verwenden in der Regel fünf DoF: (Vor/zurück, links/rechts, rauf/runter, Drehung nach Links und Rechts, sowie Nicken, d.h rauf-/runterschauen). Manche beziehen die Neigung mit ein und bezeichnen sie daher ebenfalls als 6DoF.
Einige Spiele werden als 6DoF bezeichnet, weil sie es dem Spieler ermöglichen sich frei im Raum zu bewegen, obwohl sie eigentlich nicht alle Kriterien erfüllen. Dazu gehört Dead Space 2 und zu teilen auch Homeworld.
Beispiele für Spiele die tatsächlich alle Voraussetzungen erfüllen, um als 6DoF spiel bezeichnet werden zu können sind z.B. Shattered Horizon, Descent, Miner Wars oder Space Engineers.
Controller wie der Razer Hydra ermöglichen oder der ursprünglich im Jahr 1996 entwickelte SpaceOrb 360 Controller erfüllen alle Kriterien für 6DoF.
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Unity Engine
Was ist die Unity Engine?
Unity ist eine von Unity Technologies entwickelte plattformübergreifende Spiele-Engine. Die Engine wurde ursprünglich für die Entwicklung von 3D-Videospielen verwendet. Es ist eine der beliebtesten Drittanbieter Engines.
Jetzt wird es für alle Arten von 2D- und 3D-Spielen für PC, Konsolen, mobile Geräte und Browser verwendet. Es ist auch ein beliebtes Werkzeug für Nicht-Game-Projekte wie Simulatoren und Visualisierungsprojekte.
Es wurde erstmals nur für OS X angekündigt, auf der Worldwide Developers Conference von Apple im Jahr 2005. Inzwischen wurde es auf 21 Plattformen zum Zeitpunkt der Erstellung erweitert.
Die Engine ist mit der Popularität nicht nur bei großen Spielefirmen, sondern auch bei kleinen Unternehmen, Indie-Entwicklern, Studenten und Hobbyisten jeden Alters gewachsen.
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Motion Sickness
Motion Sickness ist ein Zustand, in dem eine Unstimmigkeit zwischen visuell wahrgenommener Bewegung und dem Bewegungssinn des Gleichgewichtssystems besteht. Je nach Ursache kann sie auch als Seekrankheit, Reiseübelkeit, Simulationsübelkeit, Cyberübelkeit oder Flugübelkeit bezeichnet werden.
Was ist Motion Sickness?
Motion Sickness entsteht durch fehlende Übereinstimmung der Wahrnehmung von Bewegungen und der tatsächlichen Bewegungen. Das bekannteste Beispiel dafür ist die Seekrankheit, bei der das Gehirn die Schiffsbewegungen nicht eindeutig erfassen kann.

Was sind die Symptome?
Motion Sickness verursacht in der Regel eine Magenverstimmung. Weitere Symptome können ebenfalls kalter Schweiß und Schwindel sein. Erste Anzeichen sind in vielen Fällen Blässe oder Kopfschmerzen. In Situationen, in denen man der verursachenden Situation nicht entkommen kann, mündet die Krankheit oftmals in Übelkeit, Erbrechen und dem Verlust oder Schwierigkeiten beim Aufrechterhalten des Gleichgewichts.
Was sind die Behandlungsmöglichkeiten?
Für die Behandlung gibt es verschiedene Medikamente. Die meisten verhindern lediglich das Auftreten von Symptomen. Viele führen auch zu Schläfrigkeit, sodass das Bedienen von Maschinen oder Fahrzeugen während der Einnahme dieser Medikamente nicht erlaubt ist. Zum Einsatz kommen diese Medikamente jedoch nicht bei der auftretenden Motion Sickness durch VR oder AR, sondern eher bei Seekrankheit, Flugübelkeit oder Reiseübelkeit.
Theorien über das Auftreten
Es gibt mehrere Theorien darüber, warum Bewegungskrankheit auftritt: sensorische Konflikte, Augenbewegungen, evolutionäre und posturale Instabilitätstheorien. Es ist hilfreich, sie alle bei der Erstellung von VR-Erlebnissen zu kennen, da sie ein gutes Verständnis dafür vermitteln, warum unser Körper negativ auf Virtual Reality oder Augmented Reality reagiert, was die Ursache der Reisekrankheit ist und wie man sie vermeiden kann.
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Headset
Ein Virtual Reality-Headset ist ein Heads-up-Display (HUD), das es Benutzern ermöglicht, mit simulierten Umgebungen zu interagieren und eine First-Person-Ansicht (FPV) zu erleben. VR-Headsets ersetzen die natürliche Umgebung des Benutzers durch Virtual-Reality-Inhalte, wie z.B. einen Film, ein Spiel oder eine zuvor aufgezeichnete 360-Grad-VR-Umgebung, die es dem Benutzer ermöglicht, sich zu drehen und umzusehen, genau wie in der physischen Welt.
Obwohl es Virtual Reality schon seit Jahren gibt, war die angebundene Hardware, die man erleben kann, in der Regel teuer, sperrig und energieintensiv. Heute haben mobile VR-Headsets, die im Grunde genommen eine Brille sind, die ein Smartphone aufnehmen wird, es VR-Apps ermöglicht, sich im Endverbrauchermarkt zu verbreiten. Das Ziel jeder Art von VR-Headset ist es, dem Betrachter ein Erlebnis zu bieten, das so real ist, dass das Headset selbst vergessen wird.
Immersion (VR/AR)
Immersion in Bezug auf AR und VR bedeutet das "eintauchen" oder "versinken" in eine virtuelle Welt. Es beschreibt den Umstand, dass der Nutzer durch die audiovisuellen Eindrücke die reale Welt um sich herum ausblendet und vergessen kann.
Was bedeutet Immersion?
Es gibt verschiedene Bedeutungen des Begriffs Immersion. Ursprünglich kommt der Begriff aus der Physik und beschreibt das Einbetten eines Objekts in eine Flüssigkeit mit besonderen lichtbrechenden Eigenschaften. Dabei wird das Objekt in eine Substanz eingetaucht, sodass es vollständig umhüllt wird. Man kann den Begriff am Besten mit „Untertauchen“ oder „Versinken“ übersetzen.
Immersion in der Welt der Computerspiele
Der Begriff des „Eintauchens“ wird in letzter Zeit immer öfter auch für Computer- und Videospiele verwendet. Dabei geht es um das Gefühl des Spielers, ganz in der Welt des Spiels aufzugehen. Wenn ein Spiel „immersive“ ist, bedeutet das, dass die Spieler für eine Zeit lang die Welt um sich herum vergessen können und ganz in die virtuellen Welt eintauchen.

In der Gaming-Szene ist der Begriff zu einem Qualitätsmerkmal geworden. Damit ein Spiel immersive ist, muss es nicht nur besonders spannend und packend sein, sondern auch vom grafischen und klanglichen Design ansprechend.
Bezug in der virtuellen Realität
Das gleiche gilt in VR – nur ist das Prinzip hier noch wichtiger. Denn damit VR funktioniert, muss die Umgebung so überzeugend sein, dass der Nutzer in diese eintauchen kann. In der virtuellen Realität steht der Begriff Immersion für das vollständige „Eintauchen“ in die virtuelle Realität. Je mehr der User das Gefühl hat, sich tatsächlich in einer virtuellen Realität zu befinden, desto besser funktioniert die Immersion.
Unterschiedlichste Mittel können dabei helfen, das Unterbewusstsein des Users zu täuschen und dadurch eine bessere Immersion zu erreichen.
Die Immersion einer virtuellen Achterbahnfahrt kann zum Beispiel durch das gezielte Platzieren eines Ventilators erhöht werden.
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Mixed Reality (MR): Definition, Technik & Potenzial [Update 2021]
August 15, 2019Mixed RealityMixed Reality,Mixed Reality Definition
Wenn sich die reale und virtuelle Welt vermischen und miteinander kommunizieren, entstehen neue technologische Möglichkeiten. Eine davon stellt die Mixed Reality dar, die durch ihre computergenerierte Umgebung in Echtzeit interaktiv auf die Wirklichkeit reagiert – und dadurch viele Chancen für die Nutzung im unternehmerischen Umfeld bietet.
So definiert sich der Begriff „Mixed Reality“
Die sogenannte Mixed Reality (häufig auch der Kurzform MR bekannt) gehört zu den modernen Technologien, die Realität und Virtualität miteinander verbinden und eine Erweiterung von vorhandenen Räumen mit haptischen Elementen ermöglichen. Sie schließt also Virtual Reality und Augmented Reality mit ein und erweitert die natürliche um die künstlich erzeugte Welt.
Um den Begriff genauer zu definieren, müssen wir im ersten Schritt Virtual Reality und Augmented Reality von einander abgrenzen. Virtual Reality beschreibt im Allgemeinen eine digitale, künstliche Welt, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erlebbar gemacht wird. Sie nutzt Technologien zur Erzeugung von 3D-Grafiken, Multisensor-Interaktionstechnologien und hochauflösende Displays zur Erzeugung einer vollständig computergenerierten interaktiven Umgebung und ermöglicht ein umfassenderes, immersives Erlebnis.
Wird die physische Realität um virtuelle Elemente erweitert so spricht man von Augmented Reality. Es entsteht eine Mischform aus Realität und Simulation, die vor allem auf begrenzten Flächen stattfindet (beispielsweise also auf dem Handy-Bildschirm oder dem Fernseher), was sie von VR unterscheidet.
Mixed Reality geht über diese Konzepte hinaus und bilden das komplette Spektrum zwischen physischen und digitalen Welten ab. MR bildet laut Microsoft “eine Verknüpfung von Computerverarbeitung, menschliche Eingaben und Umgebungseingaben” und “eröffnet die Möglichkeit, echte Mixed Reality-Erfahrungen zu schaffen. Bewegung in der physischen Welt wird in Bewegung in der digitalen Wert übersetzt. Begrenzungen in der physischen Welt haben in der digitalen Welt Einfluss auf das Erleben von Anwendungen”

Stellt man beispielsweise in MR eine digitales Modell einer Kaffeetasse auf einen realen Tisch und verschiebt diesen anschließend, fällt die Tasse herunter oder verschiebt sich ebenfalls mit dem Tisch zusammen – die computererzeugte Simulation ist sich folglich der Position auf echten zwei- und dreidimensionalen Objekten bewusst und berechnet laufend die Reaktion auf äußere Einflüsse um entsprechend reagieren zu können.
Mixed Reality – der derzeitige Stand der Technik
Was im ersten Moment kompliziert und besonders fortschrittlich klingt, wird in der Technologieentwicklung bereits seit den 1990er-Jahren angestrebt. Erstmals aufgetaucht ist der Begriff “Mixed Reality” im Jahre 1994 in dem Artikel “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Display” von Paul Milgram und Fumio Kishino und ist inzwischen auf dem kommerziellen Markt angekommen.
Seit der Windows-10-Ära hat vor allem Microsoft dazu beigetragen, den Begriff neu zu prägen und die Technologie durch Hardware-Ergänzungen (wie ihrer Hololens) immer weiter voranzutreiben, sodass vor allem in den letzten Jahren viele neue Systeme entwickelt wurden.
Die laufenden Berechnungen der Lage und Position des Nutzers sowie der Tiefe und Form der Umgebung und aller haptischen Elemente um die Realität in einer gemischten Form mit der digitalen Ergänzung verbinden zu können hat zur Folge, dass Mixed Reality im Vergleich zu VR und AR den höchsten Anspruch an Hardware und Prozessor stellt.

Die benötigte Hardware für MR-Anwendungen kann in 2 Kategorien unterteilt werden und zeigt gleichzeitig den derzeitigen Stand der Technik:
- Holografische Geräte platzieren digitale Inhalte so in der realen Umgebung, dass sie die Illusion erzeugen als wären die Gegenstände tatsächlich vorhanden. Eine transparente Anzeige ermöglicht den Nutzern trotz des Tragens eines Headsets, die reale Umgebung zu sehen.Ein Beispiel für diese Art von Gerät ist die Hololens von Microsoft, welche einfach gesagt, das Anzeigen von Hologrammen in einem vorhandenen Raum ermöglicht.Diese Hologramme werden durch das projizieren von Licht dreier Laser über mehrere Spiegel direkt auf die Rückseite des Auges ermöglicht. Der Nutzer kann sich frei im Raum bewegen und mit der Umgebung durch Gesten interagieren. Wie dieser Vorgang im Detail funktioniert könnt ihr hier nachlesen.
- Immersive Geräte wie beispielsweise die Samsung HMD Odyssey+ ersetzen , anders als die Holografischen Geräte, die reale durch eine virtuelle Umgebung. Die reale Welt wird hierbei durch ein lichtundurchlässiges Anzeigegerät ausgesperrt und erzeugt einen “Eindruck von Gegenwart”. Eine ausführliche Beschreibung des Mixed Reality Headsets von Samsung mit technischen Details findet ihr hier
In Bezug auf zukünftige Entwicklungen wird der Fokus von Herstellen wahrscheinlich vor allem darin liegen, den Einsatz von MR-Headsets im täglichen und dauerhaften Einsatz nutzbar zu machen.
Potentiale nutzen – als Unternehmen von Mixed Reality profitieren

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Schon die Entwicklung in den letzten Jahren lässt erahnen, dass die Chancen und Möglichkeiten für die unternehmerische Nutzung dieser Technologie nicht nur weit gestreut, sondern vor allem auch attraktiv sind.
So kann Mixed Reality laufend und in Echtzeit Informationen zur Verfügung stellen, die mit der Realität korrespondieren, und entsprechend korrekt in die Umgebung eingeblendet werden können. Vor allem das Gesundheitswesen profitierte in den letzten Jahren von Mixed Reality.
So wurde bereits in der Universitätsklinik Balgrist eine erfolgreiche Wirbelsäulen-Operation unter Hinzunahme einer Hololens 2 durchgeführt. Im Vorfeld wurde ein 3D-Modell der betroffenen Stelle nach Ergebnissen eines CT-Scans erstellt, welches während der Operation direkt auf das Operationsfeld projiziert wurde und den Chirurgen so unterstütze.
Auch der Bildungssektor kann durch virtuelles Lernen besonders profitieren. Ähnlich wie bei unserer AR-Lern-App InnoClass wird es möglich verschiedenste Informationen oder Modelle in den Klassenraum zu projizieren und erlebbar zu machen.
Der Echtzeit-Aspekt liefert auch im Trainingsbereich viele Möglichkeiten. Studien, beispielsweise des Institutes für Psychologie der Universität Greifswald, über den Einsatz von Datenbrillen am Arbeitsplatz zeigen, dass die Kommunikation über diese ähnlich effektiv sei, wie im persönlichen Gespräch. VR-Trainings-Apps wie Possibl können unter dem Aspekt durch MR in vielen Bereichen ergänzt werden und so noch effektivere und effizientere Trainings schaffen.
Die genannten Anwendungsmöglichkeiten sind nur einige Beispiele für die Vielfalt von Mixed Reality. Die Möglichkeiten von Mixed Reality sind grenzenlos – welche möglichen Potenziale sich jedoch langfristig durchsetzen werden, wird nur die Zukunft zeigen können.

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7 Neuigkeiten aus der VR/AR Welt
Im Juni 2019 ist im VR/AR/XR Markt einiges passiert, und wir ordnen die wichtigsten Neuigkeiten kurz für Sie im Kontext "VR Projekte im Business" ein:
1. Neue VR Brille Valve Index verfügbar
Valve, die Firma hinter Steam und auch Partner der HTC Vive Brille, hat nun die enge Kooperation mit HTC aufgekündigt und sein ganz eigenes VR System entwickelt. Hier sind Controller, Tracking und auch Brille anders aufgebaut als z.B. bei der HTC Vive Pro.
Wichtig im Business: Die Knuckles-Controller bieten weitreichendes Finger-Tracking, jeder Finger kann einzeln bewegt und in der Virtual Reality (VR) gesehen werden. Das bietet neue Möglichkeiten z.B. in Trainings-Szenarien, in dem die Art und Weise der Greifbewegung eine Rolle spielt.
Hier gibt es weitere Informationen zu dem 144Hz Display für besonders flüssige, scharfe Bilder und das Valve Tracking.
Der Preis startet bei 1.000€ und eine Business Edition ist zurzeit nicht verfügbar.

2. Neue mobile VR Brille „HTC Vive Cosmos“ angekündigt
HTC verstärkt seine Bemühungen, sich im Business Sektor von Oculus abzugrenzen und hat das starke modulare Cosmos VR System angekündigt. Es ist eine Art Open Source Versuch, denn es unterstützt verschiedene Tracking Methoden (in die Brille eingebaute sog. „Inside Out Tracking“ und auch durch externe Sensoren aufgespannte Sensor-Netze).
Außerdem lässt sich weitere das System mit weiteren Modulen ergänzen – möglich sind z.B. Eye Tracking Modul, Hand Tracking Modul usw. Außerdem lässt sich die Brille mit dem Smartphone verbinden, ggf. als Datenverbindung oder zusätzliche Rechenkapazität.
Der modulare und systemoffene Ansatz ist daher im Business Bereich interessant, da sich eigenständige Software einfacher realisieren lässt, wenn keine zentrale und Consumer-orientierte Qualitätsprüfung durch einen App Store stattfindet. Man darf gespannt sein, auf der Gamescom 2019 werden weitere Details sichtbar.

3. LG steigt aus VR Hardware aus, und in VR-Streaming ein
Laut einem Bericht über das Sandbox Immersive Festival verschiebt LG seinen Fokus und steigt aus der Hardware-Produktion aus. Es gibt momentan noch keine weiteren Informationen über den Support von den existierenden Windows VR Brillen von LG. Interessant ist, dass sich LG wohl auf den VR Content Streaming Markt konzentriert und erste Streaming Lösungen vorstellt.
Dabei stützt LG sich auf das Zugpferd 5G, welches gerade in Korea noch einen Schritt weiter ist als in Deutschland.

4. Oculus Quest Store closed for business(es)
Oculus zieht gerade seine Qualitätskriterien für die Veröffentlichung in dem Oculus Quest Store stark an – es mehren sich berichte von Firmen, die keinen Zugang für hochwertige Business Apps bekommen.
Oculus beruft sich dabei auf den starken Fokus auf High Quality Consumer Games und Experiences und verweist auf ein Business Angebot in Kürze.
Firmen, die einen größeren Rollout von z.B. Trainings Apps planen, können daher momentan nur auf das sogenannte „Sideloading“ zurückgreifen (das Umgehen des App Stores durch direktes Aufspielen per USB Kabel), welches aber Updates stark verkompliziert.
Die Quest VR Brille hat gerade im Business Segment gute Erfolge verzeichnet und nun wartet die Business Welt auf eine Art „App Store for Business“ um einen unkomplizierte Rollout-Prozess in Firmen zu erlauben.

5. Apple’s neues ARkit 3 bringt viele neue Möglichkeiten für Augmented-Reality Apps
Apple hat von Beginn an auf Smartphones und Tablets für Augmented-Reality gesetzt und noch keine eigene AR Brille, geschweige denn ein VR Produkt veröffentlicht. Der Weg der Smartphone AR wird aber konsequent fortgesetzt und wurde nun wieder verbessert. Jetzt sind Object Occlusion und Body Tracking von Haus aus möglich.
Das heißt, das virtuelle Objekte in der realen Welt auch verdeckt werden können, wie z.B. eine Figur, die realitätsgetreu um ein reales Möbelstück herumläuft und sich dahinter virtuell verstecken kann. Auch wird nun der eigene Körper getrackt und dadurch ergeben sich neue Möglichkeiten, z.B. für Awareness- und Marketing Kampagnen (man denke nur an korrekt virtuell angelegte Kleidung…)
Mehr Informationen unter https://www.roadtovr.com/iosarkit-3-body-tracking-motion-capture-human-occlusion/

6. XR in NRW Studie durch TH Köln veröffentlicht
Wer sich für den regionalen VR/AR Markt interessiert, der mag einen Blick in diese neu veröffentlichte Studie werfen, welche einen Überblick über Marktprognosen der VR/AR Firmen in NRW zusammenfasst.
Im Wesentlichen wird resümiert, dass der Business Ausblick allgemein positiv ist, wenn auch der Markt noch nicht so groß ist wie vor einigen Jahren erwartet. Zudem zeigt sich auch hier, dass B2B ein starkes Standbein neben dem B2C Segment ist und VR Industrial Design und VR Trainingsanwendungen in NRW-Firmen bereits Anwendung finden.

7. Neuer Displayport-Standard „designed for VR“ angekündigt
Goodbye HDMI – nachdem DisplayPort sich als Standard-Grafik-Anschluss immer weiter durchsetzt, gibt es nun einen nächsten Entwicklungsschritt zu vermelden. Die nächste Version wird höhere Datendurchsatzraten für 16K sowie den Anschluss von zwei VR Brillen an einem Rechner ermöglichen. Dies dürfte für eine verbesserte Bildqualität und kostengünstigere Einsatz-Szenarien in der Zukunft wichtig werden.
Zukunftsmalerei im Schulunterricht? Mit InnoClass effektiv unterrichten!

Mit Tischen und Stühlen nebeneinander aufgereiht saß man mit 30 Mitschülern vor dem Lehrer und hörte zu. Wenn ich schreibe „man saß“, dann muss ich mich leider korrigieren – man sitzt.
Frontalunterricht gehört noch nicht der Vergangenheit an. Tische und Stühle aufgereiht nebeneinander, die Blicke dem Lehrer zugewandt, der versucht 30 Schülerinnen und Schülern einen Inhalt zu vermitteln. Völlig unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichster Auffassung und Wahrnehmung sitzen dort im Klassenzimmer nebeneinander. Ob Frontalunterricht nun gut oder schlecht ist, effektiv oder nicht – das muss jeder selbst für sich beurteilen. Natürlich gibt es mittlerweile auch jede Menge andere Methoden für die Wissensvermittlung, wie beispielsweise die
- Gruppen- und Partnerarbeit,
- Arbeiten in Projektgruppen,
- Werkstattarbeit
- und vieles mehr.
Darunter fällt unter anderem auch das Arbeiten mit digitalen Medien im Unterricht.
Digitale Medien sind im Unterricht dementsprend mittlerweile angekommen. Oft ist es zwar noch der stationäre Computer oder der rein gerollte Röhrenfernseher, aber wir finden immer mehr Artikel von Schulen, die ihre Schüler mit iPads ausstatten.
Da es vor allem auf die Anwendungen der Geräte ankommt, ist die Anschaffung von iPads erst einmal der geringste Mehrwert für SchülerInnen und LehrerInnen. Was haben wir denn für Möglichkeiten als Anwendungen? Als ich einen Lehrer des Dietrich-Bonhoeffer Gymnasiums Wiehl fragte, wie er die Wissensvermittlung mit einem Film findet, antwortete er mir:
“Genauso ineffektiv, wie der Wissenstransfer mit einer einfachen 2D Abbildung auf einem Blatt Papier – einfach eine weitere Form des Frontalunterrichts.”

Wie sieht es denn aus mit Apps? Apps sind genauso universal als Begriff, wie die Bezeichnung Buch. Es gibt so viele verschiedene Bücher, gute sowie schlechte, interaktive sowie statische, einfach so viele.
Genauso sieht es mit Apps aus, fast noch schlimmer. Im Apple App Store waren im 3. Quartal 2018 rund zwei Millionen Apps verfügbar! Wie soll ein Lehrer da entscheiden, welche Lernapp sich für seinen Unterricht eignet?
Meiner Meinung nach geht es nicht. Aber was wäre, wenn die Lehrer sich einfach selbst die App erschaffen, die sie brauchen? Sie sind dafür ausgebildet, Inhalte didaktisch gut aufzubauen und auszuwählen, welche Inhalte wichtig für die Wissensvermittlung sind. Sie wissen, welche Inhalte im Curricula verankert sind und wissen welche Inhalte mit Frontalunterricht schwierig zu vermitteln sind! Ein App-Entwickler kennt diese Problematik nicht, da er nicht direkt am Nutzer dran ist.
Warum sollten wir als Software-Unternehmen etwas entwickeln, wenn die Gefahr besteht, völlig am Bedarf vorbei zu entwickeln? Wenn Lehrer also über die Inhalte entscheiden, können wir die technische Verantwortung übernehmen und die Inhalte gezielt umsetzen. Aus diesen Gedanken heraus startete vor etwa einem Jahr ein neues Projekt mit vielen unterschiedlichen, geeigneten Partnern.
Das Ergebnis daraus ist ein neues Produkt von World of VR.
Gelaunched wurde es am 15. August. Mit welcher Technologie wir die Schulen verbessern wollen, ist denke ich offensichtlich. Hier geht es zu InnoClass!
Bildnachweis: © Campaign Creators (Unsplash)