Neuigkeiten aus der VR-Welt (09/20)
September 1, 2020Virtual Reality,Augmented Reality,Mixed RealityVirtual Reality,Augmented Reality
In der Welt rundum Virtual Reality hat sich in den vergangenen Monaten einiges getan. Von neuen Standalone-Brillen über eine innovative VR-Plattform bis hin zum steigenden Interesse an Virtual Reality Messen. Hier erfährst du alles Wissenswerte aus der virtuellen Realität.
Oculus Go verlässt den Markt und macht Platz für Neues

Die Standalone-VR-Brille Oculus Go für Einsteiger und Entertainment-Freunde wird seit Juni 2020 offiziell nicht mehr verkauft. Als Grund gab Oculus an, sie würden sich auf die Zukunft von VR konzentrieren wollen. Das bedeutet konkret, dass Oculus sich verstärkt der Herstellung sogenannter 6-DOF-Brillen widmen möchte – wie beispielsweise die Brille Oculus Quest eine ist. Der größte Unterschied zu 3-DOF-Brillen ist, dass 6-DOF-Brillen auch die Bewegungen des Nutzers im Raum erfassen können. Dadurch lassen sich realistischere Szenarien erleben. Zum Beispiel kann sich der Nutzer auf den Boden hocken und umherlaufen, um einen besseren Blick in eine Maschine zu bekommen oder diese mit seinen Händen bedienen.
Da die Bewegungsmöglichkeiten von einer Oculus Go Brille so stark eingeschränkt sind, wurde sie oftmals nur als Medienabspielgerät für 360-Grad-Videos (360 Grad Kamera) oder Minigames genutzt. Die Oculus Go verschwindet vom Markt und hinterlässt eine Lücke, die zum Beispiel die beiden Konkurrenten Pico oder Lenovo füllen wollen. Mit der G2 4K S und der G2 4K Enterprise kündigte Pico gleich zwei neue Geräte an. Die beiden Brillen werden als hochauflösende Videobrillen für den B2B-Bereich vermarktet.
Alle Besitzer einer Oculus Go-Brille können diese natürlich weiterhin nutzen – ab 2022 enden jedoch Fehlerbereinigungen sowie die Verfügbarkeit von Sicherheitsupdates. Außerdem werden keine neuen Features mehr veröffentlicht. Ab dem 18. Dezember dieses Jahres werden auch keine Apps mehr im Store zugelassen.
Oculus Enterprise Plattform – für das unternehmerische Umfeld

Oculus veröffentlichte vor kurzem die All-in-One Enterprise Plattform zur Unterstützung von VR-Unternehmen. Diese neue Plattform soll insbesondere das Management mehrerer VR-Brillen gleichzeitig erleichtern. Das funktioniert wie folgt: Ein Administrator kann über eine App auf alle Brillen simultan zugreifen. So kann der jeweilige Administrator beispielsweise Anwendungen auf mehreren Brillen gleichzeitig installieren, deinstallieren, aktualisieren oder verwalten. Das spart viel Zeit, da er alles von einem Ort aus steuern kann – ohne jede VR-Brille einzeln einstellen zu müssen.
Bei Oculus Enterprise wurde zugunsten der minimalistischen und intuitiven Steuerung auf einen App-Store verzichtet. Stattdessen wurde die Plattform mit einem sogenannten Kiosk-Modus ausgestattet, über den ein Administrator jedem Gerät ein App-Erlebnis zuweisen kann. Bisher wurde die Plattform hauptsächlich von Unternehmen zur Erweiterung von Trainingsprogrammen oder zur Produktivitäts-Steigerung verwendet. Ein Beta-Channel für Tests bestimmter Anwendungen ist noch nicht verfügbar.
Umstieg auf virtuelle Messen
Viele Messen und Messegesellschaften leiden weiterhin unter dem Verbot von Großveranstaltungen wegen des Corona-Virus – und sind daher gezwungen, sich nach Alternativen umzusehen. Genauso trifft es natürlich auch die Aussteller. Sie müssen nun unkonventionelle Wege gehen und ihre Produkte in der digitalen Welt präsentieren. Dieser Umschwung birgt aber auch eine große Chance, denn so bauen sie ihre digitalen Strategien aus und sind für die Zukunft hervorragend gewappnet. Da ist es keine große Überraschung, dass auch die digitalen Vermarktungs-Möglichkeiten immer weiter ausgebaut werden. Zahlreiche XR-Unternehmen erkennen die starke Nachfrage und passen sich den neuen Umständen an, indem sie jetzt genau die passenden Lösungen entwickeln.
Auf Virtual Reality Messen können Aussteller ihre Produkte ähnlich zu einer physischen Messe präsentieren. Hinzu kommen neue ungeahnte Optionen, die auf diese Weise in der Realität unmöglich wären. Auf das gewohnte Messe-Flair muss kein Besucher einer virtuellen Messe verzichten. Bei virtuellen Messen hat sich insbesondere eine Variante bewährt. Und zwar die Ergänzung von physischen Messeständen durch VR, beispielsweise mithilfe einer VR-Station. Eine zweite Möglichkeit ist die komplette Verlagerung eines Messestandes in die virtuelle Welt. Diese Variante hat zurzeit besonders starkes Potenzial. Denn hierdurch können für die Vermarktung neue Wege gegangen werden, anstatt sie zwischenzeitlich komplett auf Eis zu legen. Eine Messe mit mehreren Messeständen in VR ließe sich auch mit einer Kooperation verschiedener Firmen realisieren. Wenn du mehr über virtuelle Messen erfahren möchtest, lies dich dazu gerne hier noch weiter ein.
Faszinierende Aussichten mit der brandneuen Unreal Engine 5
Ende 2021 soll die Vollversion der neuen Unreal Engine 5 erscheinen, eine Vorschau-Version wird es bereits im Frühjahr geben. Eine Engine ist grundsätzlich für die visuelle Darstellung beispielsweise von Spielverläufen zuständig. Diese neu entwickelte Engine von Epic Games legt den Fokus auf Spielkonsolen der nächsten Generation, soll aber ebenfalls für den PC erscheinen. Das Team hinter Unreal Engine hat sich zum Ziel gesetzt, grafische Darstellung auf fotorealistischem Niveau von Film-CGI und dem realen Leben zu ermöglichen.
Die neue Unreal Engine beinhaltet zwei moderne Kerntechnologien. Die Erste nennt sich Nanite und ermöglicht Design-Artists die Freiheit, so viele Details zu erzeugen, wie das menschliche Auge erkennen kann. Die zweite Innovation der neuen Engine mit dem Namen Lumen ist eine revolutionäre Beleuchtungstechnik, die unmittelbar auf Szenen- und Lichtveränderungen reagieren kann. Anders ausgedrückt, schafft sie eine glaubhafte Darstellung von Lichtreflexionen in Echtzeit.
Im Hinblick auf den Einsatz der Engine in Virtual Reality lassen sich gleich zwei Vorteile aus diesen neuen Technologien erschließen. Einerseits sparen sie Zeit in der Entwicklung und andererseits ermöglichen sie noch detailliertere visuelle Darstellungen. Wie sehr sich die Engine tatsächlich in der späteren Praxis bewährt, lässt sich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht sagen.
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Kodi
Kodi ist eine plattformübergreifende Softwareanwendung, deren Kern hauptsächlich in C++ programmiert ist. Kodi verwendet OpenGL (oder OpenGL ES) Grafik-Rendering unter Kodi sowohl für Linux als auch für MacOS, während Kodi für Windows das Multimedia-Framework Microsoft DirectX und Direct3D-Rendering verwendet, wie es die Xbox-Version von XBMC tat.
Was ist Kodi?
Kodi beruht auf der Programmiersprache C++
Einige der Kodi-eigenen Bibliotheken sowie viele Bibliotheken von Drittanbietern, auf die Kodi angewiesen ist, sind in der Programmiersprache C geschrieben, statt in C++ als Kodi-Kern, aber sie werden dann meist mit einem C++-Wrapper verwendet und aufgrund der monolithischen Natur des Kodi-Kerns über einen dynamischen Linker-Loader geladen, um zur Laufzeit bei Bedarf geladen und entladen zu werden. Kodi verwendet auch teilweise noch immer das Multimedia-Framework SDL (Simple DirectMedia Layer) für die Eingabe unter Linux, aber seine Entwickler arbeiten daran, diese kleine verbleibende Abhängigkeit von SDL vollständig zu beseitigen.
Wo begnet Usern Kodi?
Kodi wird zudem von unterschiedlichen TV-Boxen zur Erweiterung der Funktionalität von Fernsehern als Softwarebasis verwendet, dazu zählt auch beispielsweise der deutsche TV Box Hersteller Vavoo mit Vavoo TV und den dazugehörigen Bundles. Weitere Informationen zu Vavoo finden Sie auf dieser Seite.
Aufgrund des Ursprungs von Kodi/XBMC mit den Ressourcenbeschränkungen auf der Hardware und der Umgebung der Xbox-Spielkonsolenplattform der ersten Generation war die gesamte Softwareentwicklung von Kodi/XBMC immer darauf ausgerichtet, die begrenzten Ressourcen zu reservieren, die auf der Hardware eingebetteter Systeme, wie der ursprünglichen Xbox (die nur ein 733 MHz Intel Pentium III und insgesamt 64 MB RAM als gemeinsam genutzter Speicher war), existierten, sowie die heute noch relativ geringen Ressourcen der Geräte eingebetteter Systeme, deren Haupthindernis immer die Menge des jeweils verfügbaren System-RAM und Grafikspeichers war. Dies bedeutet, dass Kodi/XBMC bewusst sehr ressourcen- und stromsparend programmiert wurde und daher auf sehr preiswerter und relativ preiswerter Hardware laufen kann, insbesondere im Vergleich zu anderen Media-Center-Software-Designs für HTPC-Nutzung.
Aber aufgrund seiner Ursprünge aus der Xbox-Spielkonsole läuft der alte Kodi/XBMC-Grafikrenderer immer noch in einer Umgebung, in der es mehr um das Rendern von Spielschleifen geht, anstatt ein vollständig ereignisgesteuertes und On-Demand-Rendering zu verwenden, was bedeutet, dass die GUI fast ständig neu gezeichnet und die Frames so schnell wie möglich aktualisiert werden, selbst wenn sich auf dem Bildschirm nichts ändert. Dies führt zu einer sehr hohen CPU- und GPU-Auslastung, wie sie bei eingebetteten Systemen und Low-End-Maschinen zu beobachten ist, und verursacht daher hohe Temperaturen, hohe Lüfteraktivität und hohen Stromverbrauch, es sei denn, die maximale Bildwiederholrate wird bei einer Konfiguration mit einer maximalen Bildwiederholrate pro Sekunde für diesen speziellen Plattformaufbau begrenzt. Die Entwickler arbeiten jedoch ständig daran, Kodi/XBMC auf stromsparenden und eingebetteten Systemen mit viel weniger Ressourcen laufen zu lassen, was indirekt auch allen nicht eingebetteten Systemen zugute kommen wird. Es wird jedoch an Effizienzverbesserungen in diesem Bereich gearbeitet, um von der alten Spiel-Loop-Umgebung wegzukommen und die hohe CPU/GPU-Nutzung durch die GUI zu reduzieren, zumal die XBMC-Nutzung auf eingebetteten Plattformen mit begrenzten CPU/GPU-Ressourcen immer beliebter wird. XBMC 11.0 (Eden) führte die Rendering-Option Dirty-Regions für die Textur-Unterstützung der XBMC-Skin-Engine als Option ein, und XBMC 12.0 (Frodo) aktivierte das Rendern von Dirty-Regions, um den gesamten Bildschirm auf einer einzigen Dirty-Region standardmäßig auf allen Plattformen neu zu zeichnen. Es wird auch daran gearbeitet, dass XBMC 14.0 ein abstrahiertes Szenengrafik-Rendering mit verzögerter Darstellung für die GUI-Renderer-Abstraktion einführt.
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Handheld Device
Im Bereich der Virtual-, Augmented und Mixed Reality sind Handheld Devices die Schnittstelle zwischen der Realität und der Virtual Reality. Dabei handelt es sich in vielen Fällen um Smartphones oder Tablets. Je nach Anwendungszweck oder -gebiet sind auch spezielle Geräte sinnvoll, beispielsweise für Ausbildungszwecke oder Produktentwicklungen.
Vorteile vom Handheld Device
Der Vorteil von Handheld Device gegenüber von Headworn Devices (wie beispielsweise einem VR-Headset) liegt in der einfachen Anwendbarkeit. Anstatt ein VR-Headset zu besitzen oder anlegen zu müssen, können Nutzer auf ihrem Smartphone oder Tablet die Anwendung starten und mit AR oder MR arbeiten.
Anders als bei einem Headworn Device besteht bei einem Handheld Device auch nicht die Gefahr von Übelkeit (Motion Sickness), die viele Nutzer eines VR-Headsets immer wieder erleben.

Handheld Devices sind besonders für AR und MR interessant, da die Nutzer mit Handheld Devices immer in Kontakt mit ihrer Umgebung bleiben. Im Rahmen einer Ausbildung oder Studiums bedeutet das, dass die Nutzer problemlos in Kontakt mit ihrem Ausbilder bleiben können.
Auch in Industrie und Handwerk sind Handheld Devices sinnvoll, beispielsweise für Produktentwicklung oder Fehleranalyse. Im Gegensatz zu einem Headworn Device ist ein Handheld Device sehr einfach zu transportieren. Deshalb kann beispielsweise ein Techniker ein solches Gerät sehr einfach zu seinem Einsatzort mitführen und einsetzen.
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Raumdimensionen (X,Y,Z)
Der Raum ist eine physikalische Einheit, die sich in die drei Raumdimensionen Länge, Breite und Höhe erstreckt. Für Virtuelle Realität sind die Raumdimensionen aus zwei Gründen wichtig. Zum einen müssen die Raumdimensionen in der Virtuellen Realität abgebildet werden. Zum anderen muss die Bewegung des Nutzers im realen Raum nachvollzogen werden können, damit diese virtuell wiedergegeben werden können.
Was ist ein Raum?
Grundsätzlich ist ein Raum ein Behälter, in dem sich alle physikalischen Vorgänge abspielen. Dabei betrachten unterschiedliche Wissenschaften einen Raum unterschiedlich. In der Geographie ist ein Raum, das Gebiet in dem sich alle Handlungen abspielen.
Was sind Raumdimensionen?
Die Raumdimensionen leiten sich vom Raum ab. Es handelt sich dabei um die Verhältnisse des Raums in
- Länge
- Breite
- Und Höhe
Menschen nehmen den sie umgebenden Raum in seinen Raumverhältnissen wahr. Je nach Blickwinkel wird die Breite und Höhe des Raumes wahrgenommen, während die Länge des Raums seiner wahrgenommenen Tiefe entspricht. Der Betrachter nimmt den Raum in seiner Tiefe wahr und kann die unterschiedliche Position der einzelnen Gegenstände oder Personen im Raum wahrnehmen. Grundlage für die Wahrnehmung von Tiefe ist das räumliche Sehen.
Diese Raumdimensionen müssen in der Virtuellen Realität möglichst realitätsnah abgebildet werden, damit der Nutzer den virtuellen Raum möglichst ebenso wahrnimmt wie die reale Welt.
Bewegung des Nutzers übertragen
Damit die Bewegungen des Nutzers in die virtuelle Realität übertragen werden können, müssen sie mittels von Sensoren wahrgenommen werden und ausgegeben werden können. Hier werden je nach Hersteller und Anwendungsgebiet entweder das Inside-Out oder das Outside-In Tracking verwendet. Die Bewegungen werden entweder in 3 oder 6 Degrees of Freedom (DoF) aufgenommen.
3 Degrees of Freedom
Bei dem 3 DoF-System werden nur die Bewegungen des Nutzers auf der X,Y und Z Achse, also nur ob sie sich nach vorn, zur Seite oder nach oben bewegen wahrgenommen.
6 Degrees of Freedom
Wenn ein 6 DoF-System übernommen wird, können auch noch Bewegungen auf den drei Achsen, wie Drehen, Nicken oder Gieren wahrgenommen werden. Damit ist eine viel wirklichkeitsgetreuere Darstellungen der Bewegungen möglich, da sich nun der Nutzer auch umdrehen kann.
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Outside-In Tracking
Das Outside-In Tracking ist eine Form der Positionsverfolgung und im Allgemeinen eine Methode des optischen Trackings. Bezogen auf Virtual Reality, ist Tracking der Prozess des Verfolgens der Koordinaten von sich bewegenden Objekten in Echtzeit, z. B. Head-Mounted Displays oder Motion-Controller-Peripheriegeräten.
Was ist Outside-In Tracking?
Bei dem VR-Outside-In-Tracking werden Kameras oder andere Sensoren verwendet, die an einem stationären Ort platziert und auf das getrackte Objekt (z. B. ein VR-Headset) ausgerichtet sind. Dieses Objekt bewegt sich frei in einem bestimmten Bereich, der durch die sich überschneidenden Sichtbereiche der Kameras definiert ist. Das Objekt wird von der fest montierten Verfolgungsvorrichtung beobachtet. Normalerweise verfügt das verfolgte Objekt über einen Satz von Markierungen, die für die Berechnung seiner Position zu den Sensoren ausschlaggebend sind. Um diese Art der Positionsverfolgung unter Verwendung des sichtbaren Lichtspektrums zu erreichen, ist es üblich, Infrarotmarkierungen (IR) und Kameras zu verwenden, die diese Art von Licht erfassen.
Die Genauigkeit und Leistung der externen VR-Verfolgung hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie der Qualität der optischen Sensoren, der Verfolgung von Markern und Zielen, der Verarbeitungsleistung und den Verfolgungsalgorithmen, die alle stark variieren.
Outside-In-Tracking ist eine gut entwickelte und erforschte Technologie. Ein frühes Zwei-Kamera-Tracking-System wurde 1996 von Madritsch und Gervautz beschrieben, und ein System, das synchronisierte IR-Kameras zur Unterscheidung von 6D-Zielen nutzte, wurde 1999 von Dorfmüller charakterisiert.
Outside-In-Tracking benötigt eine Raumkalibrierung, nachdem die Kameras oder Sensoren platziert wurden und die vom System erfassten Daten auf einem Computer verarbeitet werden. Neben der Anwendung in VR wird diese Art der Verfolgung in der Filmindustrie bei der Bewegungserfassung verwendet.
Was sind die Vor- und Nachteile von Outside-In Tracking?
Zu den Vorteilen gehört eine feste Lösung, anstatt sich ständig in der Tracking-Hardware zu bewegen. Man kann jederzeit die Anzahl der Sensoren erhöhen, um damit die Genauigkeit bei Bedarf verbessern. Darüber hinaus ist das Tracking von außen nach innen in Bezug auf die Latenz weitaus besser. Dies bedeutet, dass Spieler, die sich auf diese Methode verlassen, weniger anfällig für Simulatorkrankheit und Übelkeit sind.
Leider ist derzeit keine Technologie absolut perfekt. Outside-In-Tracking leidet unter Okklusion. Wenn Sie sich beispielsweise versehentlich oder absichtlich hinter einem Objekt verstecken, fällt es der Tracking-Hardware schwer, Sie wiederzufinden. Außerdem können die Kameras nur ein bestimmtes Sichtfeld verfolgen. Wenn Sie sich über diesen Umfang hinausbewegen, wird das immersive Erlebnis unterbrochen. Menschen mit begrenztem Platz für ihr VR-Setup leiden stark unter diesem Nachteil.
Fazit
Outside-In-Tracking ist für die wichtigsten VR-Headsets wie HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR die erste Wahl. Bei dieser Technologie werden Sensoren / Kameras um den Benutzer herum angebracht, um einen getrackten Spielraum zu schaffen. Der Vorteil dieses Designs besteht darin, dass die Spieler überall in diesem Bereich überwacht werden, ebenso wie die Controller. Obwohl das Outside-In-Tracking besser ist als andere Methoden, gibt es Einschränkungen. Erstens müssen Sie Sensoren in einem Raum installieren und einen Bereich für die VR festlegen.
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Inside-Out Tracking
Im Gegensatz zum derzeit vorherrschenden Outside-In Tracking erkennt die VR-Brille beim Inside-Out Tracking selbstständig ihren aktuellen Standort im Raum. Dabei ist es egal, welche Technik genau hier verwendet wird. Immer dann, wenn die VR-Brille ihre Position selbst bestimmen kann, handelt es sich um Inside-Out Tracking.
Was ist Inside-Out Tracking?
Wie der Name schon sagt, werden hierbei die Signale vom Inneren der Brille nach außen verfolgt. Dafür nutzt die Brille eine je nach Modell unterschiedlich hohe Anzahl an Kameras. Diese zeigen in verschiedene Richtungen, um einen möglichst großen Bereich erfassen können. Die Kameras sind dabei, anders als beim Outside-In-Tracking, direkt in der Brille integriert. Die VR-Brille verfügt zudem über Hardware zur räumlichen Datenerfassung, wodurch ihr die Positionsbestimmung möglich wird.
Welche Arten von Inside-Out Tracking gibt es?
Beim Inside-Out Tracking unterscheidet man grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Arten. Beim Markerless Inside-Out Tracking erkennt die Brille durch integrierte Sensoren ihre Position. Es werden keine speziellen Markierungen im Raum benötigt. Sichtbares Licht sollte allerdings in jedem Fall vorhanden sein. Dabei ist es egal, von welcher Quelle dieses stammt. Die VR-Brille erkennt sowohl Tageslicht als auch künstliches Licht.
Beim Marker-Based Inside-Out Tracking erkennt die VR-Brille zwar auch mittels integrierter Sensoren ihre aktuelle Position, benötigt aber zusätzlich spezielle Lichtmarkierungen im Raum. Aber auch hier werden die Signale direkt von der Brille verarbeitet.
Vorteile
Ein großer Vorteil dieser Tracking-Methode ist die höhere Mobilität. Dadurch, dass keine Markierungen am Benutzer extern verarbeitet werden müssen, benötigt man – wenn überhaupt – nur noch die Markierungen im Raum. Dies führt dazu, dass der Nutzer sich freier bewegen kann. Außerdem muss er keine Angst mehr haben, über herumliegende Kabel zu stolpern oder sich darin zu verheddern.
Beim markerlosen Tracking kann sogar vollständig auf Markierungen verzichtet werden, sodass der Aufwand für den Auf- und Abbau dieser im Raum gänzlich entfällt. Gerade bei geringem Platzangebot ist diese Variante also eine gute Lösung für optimalen Spielspaß. Des Weiteren müssen die Signale sowohl beim markerbasierten als auch beim markerlosen Inside-Out Tracking nicht erst durch umstehende Einheiten verarbeitet und dann an den PC weitergeleitet werden, bevor diese in der VR-Brille registriert werden können. Durch die direkte Erfassung über die Brille verkürzen sich also zusätzlich die Latenzzeiten.
Nachteile
Besonders beim markerless Inside-Out Tracking besteht das Problem, dass nur erfasst werden kann, was die Kamera auch sieht. Außerhalb dieses Bereichs kann die Position nicht eindeutig erkannt werden, was beim Spielen häufig zu Komplikationen führt. Wenn die Kameras den Standort nicht mehr erfassen können, wird dieser weiterhin geschätzt. Das Outside-In Tracking ist also zumindest derzeit noch die präzisere Variante. Bei der markerlosen Variante muss für ein reibungsfreies VR-Erlebnis zudem immer für gutes Licht gesorgt sein.
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VR-Headset
Virtual Reality bezeichnet eine simulierte Wirklichkeit, in die der Anwender mittels der entsprechenden Ausrüstung vollständig eintauchen kann. Zu dieser gehört das VR-Headset.
Was ist ein VR-Headset?
Ein VR-Headset ist eine Art eines Head-Mounted-Displays, also einem Bildschirm, der am Kopf des Nutzers befestigt wird.
Zusätzlich verfügt ein VR-Headset noch über Sensoren, welche zur Erfassung von Bewegungen des Kopfes dienen. Dadurch werden die Grafiken berechnet, die dem Nutzer angezeigt werden. Das virtuelle Erlebnis wird durch Eingabegeräte, wie zum Beispiel Controllern oder Datenhandschuhen, vervollständigt. Aber auch die berührungslose Steuerung über das Erkennen von Gesten ist üblich. Ziel des Virtual-Reality-Headsets ist es, dem Träger ein möglichst realistisches Gefühl zu vermitteln, also Immersion zu erzeugen.
Wie funktioniert ein VR-Headset?
Dank ihrer beiden Augen können Menschen räumlich sehen. Durch die versetzte Positionierung dieser entstehen verschiedene Blickwinkel. Die beiden entstehenden Bilder werden dann vom Gehirn zu einem einzigen Umgebungsbild transformiert. Dieses Prinzip nutzt auch das Virtual-Reality-Headset.

Durch die zwei Linsen vor den Augen simulieren VR-Headsets eine virtuelle Umgebung. Die Bildfläche der VR-Headsets befindet sich dabei direkt vor den Augen des Nutzers. Durch die räumliche Nähe entsteht die Illusion einer großen virtuellen Welt. Zudem verfolgt das Virtual-Reality-Headset die Kopfbewegungen der Person, die es trägt. So entsteht für diese der Eindruck, dass sie sich frei in der simulierten Welt bewegen kann. Über die Eingabegeräte kann der Benutzer zusätzlich innerhalb der computererzeugten Welt interagieren. Viele Virtual-Reality-Headsets schotten ihre Träger außerdem auch auditiv von der Realität ab. Mittels dieser Techniken gelingt es, dass der Nutzer vollständig in die virtuelle Welt eintauchen kann.
Wofür wird ein Virtual-Reality-Headsets eingesetzt?
Die Einsatzgebiete von VR-Headsets sind vielfältig.
- Computerspiele
- 360-Grad-Videos
- Virtuelle Rundgänge
- Marketing
- In Studium und Ausbildung
- Entwicklungsprozesse in Handwerk und Industrie
Virtual-Reality-Headsets können auch für das Einüben anspruchsvoller Fahrzeugbedienungen oder komplexer Operationstechniken eingesetzt werden. Eine weitere medizinische Anwendungsmöglichkeit besteht in der Ablenkung von Angstpatienten beim Zahnarzt.
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Produktvisualisierung mit Virtual- und Augmented Reality
August 18, 2020Virtual Reality,Augmented RealityVirtual Reality,Augmented Reality
Wenn du an Möglichkeiten für Produktpräsentationen denkst, fallen dir vermutlich als Erstes Messen, Showrooms, Videos oder Bilder ein. Wir möchten dir heute eine unkonventionelle und effektive Alternative zeigen. Mithilfe von Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) kannst du deine Produkte und Prozesse auf nie dagewesene Weise visualisieren. Die beeindruckenden Vorteile und Chancen liest du im heutigen Blog.
Die Anwendungsfelder einer Prozessvisualisierung in VR liegen hauptsächlich im Bereich Marketing oder Lehre. AR und VR bieten sich optimal an, um Produkte für den Kunden greifbarer zu machen und attraktiv zu präsentieren. Mithilfe der innovativen Technologien lassen sich aber auch hervorragend komplexe Maschinen und ganze Geschäftsprozesse darstellen. Auf dem Gebiet des Lernens ist es beispielsweise möglich, spezifische Werkzeuge zur Bedienung einer Maschine in eine VR-Anwendung zu integrieren – wodurch der Nutzer in die direkte Interaktion treten kann. Wenn du unseren Blog schon eine Weile verfolgst, kannst du dir denken, dass es kaum Grenzen für die Visualisierung gibt. 😉
1. Darum ist Virtual Reality so sinnvoll
Mit VR-Anwendungen kannst du selbst abstrakte Prozesse oder Inhalte immersiv veranschaulichen. Das Besondere daran: Die visuelle und auditive Darstellung in VR führt nachweislich zu einem besseren Verständnis bei den Nutzern.
Einen weiteren Vorteil bietet die Sicherheit. Nach Angaben der Electrical Safety Foundation International (ESFI) gab es 2018 über 1.500 elektrische Verletzungen am Arbeitsplatz, von denen bedauerlicherweise neun Prozent tödlich verliefen. Das erzählen wir nicht, um dir Angst zu machen, sondern vielmehr um zu verdeutlichen, wie wichtig das Thema Arbeitssicherheit eigentlich ist. Denn die meisten elektrischen Unfälle ließen sich mit einer guten Vorbereitung – wie mit einer VR-Simulation – vermeiden.
Laut Training Industry unterstreicht eine Studie einer Elektrizitätsversorgungs-Firma die Wirksamkeit von VR für Sicherheitstrainings. Für die Studie nahmen 20 Teilnehmer an einer dreitägigen Sicherheitstrainings-Simulation teil. Nach anfänglichen Schwierigkeiten am ersten Tag, fanden sich die Teilnehmer am zweiten Tag bereits deutlich besser in der VR-Umgebung zurecht. Nach Abschluss der Studie gaben 100% der Teilnehmer an, dass sie die VR-Erfahrung für das Training hilfreich fanden und weiterempfehlen würden. Damit Schulungsprogramme in VR auch wirklich effektiv sind, sei eine realistische Darstellung besonders wichtig und das ist mit aktuellen Mitteln auch möglich.
2. Für diese Visualisierungen bietet sich VR und AR besonders an

Mittels präziser Scanvorgänge lassen sich reale Objekte bis ins kleinste Detail auch virtuell darstellen. Außerdem können deine Kunden das Produkt interaktiv selbst ausprobieren – zum Beispiel per AR-App von Zuhause aus. Eine andere Möglichkeit ist die Ergänzung einer echten Umgebung mit Augmented Reality. Das kannst du dir so vorstellen, dass du deine Handykamera beispielsweise auf eine reale Maschine richtest und wie mit einer Röntgenkamera in die Maschine hineinschauen kannst.
Ein hervorragender Anwendungsfall für AR-Visualisierungen wären im Normalfall Messen. In Zeiten von Corona können sich Interessenten die jeweiligen Inhalte aber auch direkt von Zuhause aus anschauen. Eine AR-App für das Handy ist dafür die kostengünstigste Möglichkeit. Alternativ könnten auch VR-Headsets an deine Kunden geliefert werden, was natürlich teurer – aber auch viel immersiver ist.
Eine weitere Möglichkeit der Informationsvisualisierung ist ein sogenannter digitaler Zwilling. Das ist letztendlich ein detailgetreuer 3D-Nachbau einer Maschine oder eines Produktes. Ein solcher Zwilling mit denselben Eigenschaften des Originals eröffnet gleich mehrere Potenziale: Unternehmen können Produktfehler bereits in der Simulation erkennen und sparen sich somit kostenintensive Nachbesserungen. Außerdem können digitale Zwillinge die Inbetriebnahme von Produktionsanlagen beschleunigen und die Produktvielfalt fördern.
Studie: Wie AR & VR in der Industrie genutzt?
Wie sehr AR und VR bereits in der Industrie angekommen ist hat das Capgemini Research Institut in einer wissenschaftlichen Studie untersucht. Einen kurze Zusammenfassung der Ergebnisse findet ihr in der folgenden Tabelle. Weitere Informationen über die durchgeführte Studie und die Ergebnisse findet ihr hier.
3. So können Prozessvisualisierungen aussehen
Unser Beispiel der Firma Dräger zeigt, wie sich sehr komplexe, unsichtbare Zusammenhänge mit AR sichtbar machen und vereinfacht erklären lassen. Lösungen wie diese lassen sich perfekt auf Messen oder als Vertriebstool einsetzen. Ein weiteres Beispiel ist das klappbare Objekt mit dem Namen Magic Tube. Die zunächst unscheinbar aussehende Röhre, verwandelt sich in ein kleines Wunder, wenn der Nutzer seine Handykamera darauf richtet. Denn darin und darauf erscheinen animierte Visualisierungen, die sich beim aufklappen verändern können. Eine Magic Tube kann zum Beispiel zur Veranschaulichung komplexer Sachverhalte oder für eine außergewöhnliche Marketingkampagne mit AR verwendet werden.
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Entwicklungsprozess
Unter einem Entwicklungsprozess versteht man grundsätzlich das Vorgehen, in dem eine neue Entwicklung stattfindet. Bei der Softwareentwicklung bedient man sich einem so genannten Vorgehensmodell, welches den Prozess in dessen Komplexität schmälern soll. Dieses Modell hilft die Übersicht zu behalten.
Was ist ein Entwicklungsprozess?
Der Entwicklungsprozess beginnt in der Regel mit einer Idee bzw. einer Anforderung. Anschließend folgen das Design, die Umsetzung und der Praxistest, bevor die Software veröffentlicht werden kann.
Wie gestaltet man einen Entwicklungsprozess?
Hilfreich bei der Entwicklung einer komplexen Software sind Konzepte, Modelle oder Pläne, die den Entwicklungsprozess in unterschiedliche Phasen einteilen. Diese Phasen sind zeitlich und inhaltlich terminiert. Die Fertigstellung der Software erfolgt dabei Schritt für Schritt.
Generell gliedert sich ein solches Modell in einzelne Aktivitäten, die nacheinander abgearbeitet werden. Beim so genannten Wasserfallmodell werden diese Aktivitäten beispielsweise nur einmal durchlaufen. Beim so genannten Spiralmodell erfolgt eine mehrmalige Wiederholung, bei der die einzelnen Softwarekomponenten weiter verfeinert werden.
Der Software Development Life-Cycle bildet sechs Phasen des Entwicklungsprozesses ab. Hierzu zählen die Anforderungsanalyse, das Design (Planung), die Umsetzung, der Test, die Veröffentlichung und die Instandhaltung.
Mit der initialen Idee kommt die Anforderungsanalyse. Hierbei sollten die Anforderungen an die Software möglichst detailliert definiert werden. In dieser Phase sollte ebenfalls die Umsetzbarkeit der Anforderungen geprüft werden. Anschließend erfolgt die Designplanung, wobei erste Mockups und Prototypen anhand der Anforderungen erstellt werden. Die Designplanung ebnet dabei den Weg zur 3. Phase: der eigentlichen Umsetzung der Software. Bevor diese Version jedoch veröffentlich werden kann, muss die Software (auch im Hinblick auf die zu Beginn definierten Anforderungen) getestet werden. Eine Live Preview hilft beispielsweise bei der Optimierung. Wenn alle Fehler beseitig sind, kann die Software nun veröffentlicht werden. In der 6. Phase des Entwicklungsprozesses beschäftigt man sich mit der Instandhaltung. Dabei werden beispielsweise Änderungen in der Anwendung eingebaut.
Was sind typische Hürden bei einem Entwicklungsverlauf?
In erster Linie gilt es, das richtige Vorgehensmodell für den individuellen Entwicklungsprozess zu definieren, da es kein optimales und universell einsetzbares Modell gibt.
Ein Entwicklungsprozess sollte in der Komplexität nicht unterschätzt werden. Der Prozess benötigt Zeit, Geld und Kapazität des Personals.
Generell gilt, dass in jeder der sechs Phasen des Entwicklungsprozesses Hürden liegen, die das gesamte Projekt scheitern lassen können.
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Konzeption
Bei einem Konzept handelt es sich um die Verschriftlichung der Ideen für ein bestimmtes Projekt. Dabei werden die Ziele des Projekts definiert und dargelegt wie diese Ziele erreicht werden können. Je nach ob es sich dabei um ein frühes Konzept oder ein voll ausgearbeitet Detailkonzept handelt, ist ein Konzept eher vage oder stichhaltig formuliert.
Konzeption
Auch in der Software- und App-Entwicklung werden Konzepte erarbeitet, um festzulegen, was der Leistungsumfang der Software oder App sein soll, wann diese Ziele erreicht werden müssen. Außerdem dient ein solches Konzept einer unmissverständlichen Kommunikation zwischen Auftraggeber und Auftragnehmen.
Das sind die wichtigen Bestandteile eines Konzeptes!
Jedes Konzept umfasst mehrere Aspekte. In einem ersten Abschnitt müssen die Funktionen der geplanten App festgeschrieben werden. Welche Aufgabe soll die App übernehmen? Welche Bedürfnisse des Nutzers erfüllt sie? Wie unterscheidet sie sich von konkurrierenden Angeboten?
In einem zweiten Schritt werden alle Funktionen und technischen Anforderungen abgeklärt, die für das reibungslose Funktionieren notwendig ist. Müssen sich die Nutzer anmelden? Welche Daten werden gespeichert? Wie werden die Nutzerdaten gespeichert? In diesem Zusammenhang werden die wichtigen technischen Grundlagen festgelegt, damit alle Programmierer kompatible Techniken benutzen.
Mit der technischen Seite der App ist die grafische Gestaltung, das Design eng verbunden. Sehr verbreitet ist die Bezeichnung UX-Design, bei dem sich die Programmierer, Designer und Grafiker an den Erfahrungen der Nutzer orientieren und ihnen ein Erlebnis bieten wollen. Dazu müssen Technik und Design eng aufeinander abgestimmt sein und harmonisch ineinandergreifen. Damit es zwischen äußerer Form und interner Programmierung nicht zu Widersprüchen kommt, sollten beide Seiten bereits in einem frühen Planungsstadium zusammen gedacht werden. In das Konzept werden deshalb Überlegungen zum Design und grafisches Entwürfe aufgenommen. Tatsächlich dürfte es fast unmöglich sein, UX-Design ohne ein Konzept zu entwickeln, in dem im Vorfeld die Grundzüge der neuen App festgelegt werden.
Ein Konzept hilft bei der Finanzierung neuer Projekte!
Oftmals wird die Erstellung eines Konzepts als lästige Arbeit empfunden, weil man endlich mit dem Projekt starten möchte. Doch die Mühe lohnt sich nicht zuletzt deshalb, weil mit dem Konzept neue Finanzmittel erschlossen werden können. Jeder Geldgeber, der in die Entwicklung einer App investiert, möchte von dem Ergebnis überzeugt sein. Da es die App noch gar nicht gibt, muss er darauf vertrauen, dass das die App einen hohen Nutzen hat, sich durch ein Alleinstellungsmerkmal auszeichnet und technisch gut gemacht ist. Er muss darauf vertrauen, dass die Entwickler ihr Handwerk verstehen – kurzum mit einem guten Konzept ist es ein leichtes, potenzielle Geldgeber davon zu überzeugen, dass es sich lohnt, in die neue App und ihre Entwicklung zu investieren.
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