Digitale Identität: Mit AR & VR in das Langzeitgedächtnis der Zielgruppe

Plakate so groß wie ein Fußballfeld, aufwendige Werbespots mit Hollywoodstars und millionenschwere Sponsorings von Sportmannschaften sämtlicher Disziplinen. Nicht erst seit gestern wird in Sachen Marketing geklotzt und nicht gekleckert. Große Firmen investieren jährlich Millionen um Werbeslogans im kollektiven Langzeitgedächtnis tausender Zuschauer abzuspeichern und das gelingt ihnen nicht selten. Jeder weiß, wie “Waschmaschinen länger leben” und wen man kontaktieren sollte, “wenn’s um Geld geht”. Aber wie zeitgemäß ist das eigentlich noch?

In diesem Blogartikel zeigen wir dir, dass das Budget bei weitem nicht alles ist, auf das es bei der Stärkung einer Marke und der Kundengewinnung ankommt. Wir stellen dir heute innovative und mutige Beispiele der Werbegeschichte vor und zeigen dir wie du mithilfe der Nutzung neuer Technologien deiner Konkurrenz einen entscheiden Schritt voraus bist.

VW-Schrottkarre

Nicht genügend Budget für den Farbdruck? Die wohl berühmteste Zeitungswerbung der Geschichte gelang Volkswagen mit dieser ironisch gemeinten Anzeige . “Lemon” steht im englischen übrigens umgangssprachlich für eine ‚Schrottkarre‘. Mit dieser Anzeige schrieb der deutsche Autobauer Geschichte, da er mit dieser Kampagne gegen mehr als eine Konvention verstieß.    

Der Wettbewerb um die Aufmerksamkeit 

Während in den 1950er noch eine einfach Illustration in der Tageszeitung genügte, um die Kundschaft auf ein neues Produkt aufmerksam zu machen, müssen Werbetreibende und Firmen heutzutage wesentlich mehr bieten. Erstmals bemerkbar macht sich dieser Wettbewerbsdruck in den 1980er Jahren. Die Zahl der Unternehmen, die sich einen der begehrten Werbeplätze im linearen Fernsehen ergattern wollten wuchs. Gleichzeitig steigt das Niveau und der damit verbundene Aufwand bei der Erstellung der Spots, wie dieses Beispiel von Audi zeigt:

Die 1990er Jahre: Zu viel ist zu viel

Mit der Entstehung privater Fernseh- und Radiosender war Werbung plötzlich ein integraler Bestandteil der Fernsehlandschaft. Sie dient als finanzieller Motor der privaten Unterhaltungsindustrie. Die Zuschauer interessieren sich ab den 90er Jahren allerdings immer weniger für die omnipräsenten, unerwünschten und oft aufdringlichen Spots. Immer mehr Menschen „zappen“ und ignorieren die Bemühungen der Werbetreibenden, auch wenn diese für ihre Filme immer tiefer in die Trickkiste greifen:

Augmented Reality im Jahr 1996?

Augmented Reality in den eigenen vier Wänden? Was in den 1990ern noch als Science-Fiction galt, ist heute in vielen Autohäusern Realität, aber seht selbst!

Online-Advertising: Klasse statt Masse

Wer heutzutage die Bekanntheit seiner Marke steigern möchte, greift in erster Linie nicht auf Radio-, Fernseh-, oder Werbung in Zeitschriften zurück. Die Gründe dafür sind vielseitig. Neben den höheren Kosten für Werbung in den traditionellen Medien wird schlicht eine zu große und undefinierte Zielgruppe angesprochen. Häufig werden sie daher lediglich zur Ergänzung der digitalen Werbekampagnen verwendet.

Targeting mittels künstlicher Intelligenz

Um Streuungsverluste zu minimieren ermöglichen Facebook, Google & Co. Werbetreibenden präzise, durch künstliche Intelligenz gesteuerte Kampagnen durchzuführen und stellen darüber hinaus alle nötigen Daten bereit um diese kritisch auszuwerten. Doch auch eine exakt definierte Zielgruppe muss mit dem richtigen Content angesprochen werden und genau hier kommt die Welt der virtuellen- und Augmented-Reality ins Spiel.

Immersion bedeutet Emotion 

Fast jeder weiß beeindruckend genau, was er oder sie am 11.09.2001 gemacht hat. Viele erinnern sich sogar an das Wetter. Gleiches gilt für das Finale der Fußballweltmeisterschaft 2014, um ein positives Beispiel zu nennen. Wir merken uns, was uns bewegt und das ist mittlerweile auch wissenschaftlich belegt. Dass also Videos im Netz meist besser performen als Bilder oder Texte ist naheliegend. Genauso wie die nächste Entwicklungsstufe der digitalen Kommunikation, die noch mehr Immersion garantiert. 

Immersive Erlebnisse in VR & AR

Virtual-Reality-Headsets werden von Jahr zu Jahr qualitativ hochwertiger und günstiger. Erst vor kurzem hat Apple angekündigt, ein eigenes VR-Headset auf den Markt zu bringen. VR und AR Erlebnisse erreichen immer mehr Menschen, ob Zuhause auf Messen oder sogar in VR Arkaden. 

Pioniere der virtuellen Realität

Einige große Unternehmen haben bereits erste Schritte in sachen Virtuelle-Realität gewagt. Wir stellen euch ein paar dieser Ideen aus verschiedenen Bereichen vor: 

McDonalds testet in Schweden derzeit die Happy Goggles. Eine dem Google Cardboard gleichende VR-Brille, die sich aus der Verpackung eines Happy Meals falten lässt. Eigens für McDonalds entwickelte Spiele sollen das Paket vervollständigen. 

Augmented Reality und Virtual Reality
Boeing

1. Telekom: ein digitaler Messestand?

Die Deutsche Telekom hat mit unserer Hilfe einen ihren Mixed Reality Messestand auf dem 5G Hub in Warschau und bei der IFA ausgestellt. Für die Navigation wurde eine eigens für den Stand angefertigte Pyramide aufgebaut. Neugierig? Hier erfahrt ihr mehr über das Projekt.

2. Audi: Virtuelle Schulungen

VR-Headset

Virtuelle Realität hilft nicht nur dabei, neue Kunden zu gewinnen oder für ein modernes Firmenimage zu sorgen. Virtual Reality Schulungen und Trainings sind eine kosteneffiziente, sichere und effektive Methode um Arbeitsabläufe zu üben. Dass das möglich ist, beweist zum Beispiel Audi.

Wissenschaftliche Studie zu AR & VR

Wie sehr AR und VR bereits in der Industrie angekommen ist hat das Capgemini Research Institut in einer wissenschaftlichen Studie untersucht. Einen kurze Zusammenfassung der Ergebnisse findet ihr in der folgenden Tabelle. Weitere Informationen über die durchgeführte Studie und die Ergebnisse findet ihr hier.

Studie

3. Ikea: virtuelle Möbel im eigenen Wohnzimmer

Für viele Deutsche scheint es ohnehin so, als wären uns die skandinavischen Länder einen Schritt voraus. Als CDs noch für den größten Umsatz in der Musikbranche sorgten, griffen die Schweden bereits fast ausschließlich auf Streaming-Dienste (und Schallplatten) zurück. Während in Norwegen bereits die Mehrzahl aller Neuzulassungen Elektrofahrzeuge sind, werden in Deutschland noch immer hauptsächlich mit Verbrennungsmotoren betriebene Fahrzeuge verkauft. 

IKEA gehört zu den Unternehmen, die das skandinavische Image zu ihren Gunsten nutzen. Es gehört übrigens auch zu den ersten, das seine Kunden “duzte”. Das Möbelhaus steht für Einfachheit und Pragmatismus. Kein Wunder also, dass die Skandinavier auch bei der Nutzung von Augmented-Reality Vorne mit dabei sind. 

Mit IKEA Place brachte das schwedische Möbelhaus bereits vor drei Jahren eine Augmented-Reality-App auf den Markt, die KundInnen das Einrichten der Wohnung erleichtern soll. Nur mithilfe ihres Smartphones können sie sehen, wie sich ein Möbelstück in ihrer Wohnung macht – in Originalgröße.

Fazit:

Je immersiver die Erfahrung ist, desto emotionaler wird sie wahrgenommen. Je emotionaler die Erfahrung ist, desto wahrscheinlicher bleibt sie auch in Erinnerung. Gleichzeitig sind VR und AR Applikationen durch immer preiswertere Endgeräte für ein immer größeres Publikum zugänglich. Genau jetzt können sich Unternehmen und Organisationen mit innovativen Mixed Reality Applikationen profilieren und aus der Masse hervorstechen, wenn es darum geht die Aufmerksamkeit von Geschäftspartnern, Kunden oder potentiellen Arbeitnehmern zu gewinnen.  

Ihr habt Fragen bezüglich der Entwicklung einer VR oder AR Applikation oder habt bereits eine Vorstellung? Wir helfen euch gerne bei der Planung und Umsetzung eurer Ideen oder beraten euch.

Haben wir dein Interesse geweckt?

Dann vereinbare einfach einen individuellen und unverbindlichen VR-Workshop mit uns, indem wir zusammen mit dir die Potenziale mit VR, AR und Mixed Reality (MR) näher erläutern. Wir freuen uns auf dich! 

Du möchtest dich vorher über die Kosten informieren? Dann schau in unserem Blog Was kostet eine VR-Anwendung? – Der große Guide vorbei.

Du planst eine VR-, MR-, AR- oder KI-Anwendung – hast aber noch Fragen zur Umsetzung?
Ob grobe Idee oder konkretes Konzept: Als XR-Experten bieten wir dir eine unverbindliche Ersteinschätzung. Wir begleiten dich gerne – von der Beratung bis zur professionellen Umsetzung.

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So könnten die virtuellen Messen der Zukunft aussehen

Heute erlauben wir uns einmal einen kurzen Zukunftsausblick in die virtuelle Messewelten. Möchtest du wissen, was in 15 Jahren auf einer virtuellen Messe so alles möglich sein könnte? Dann wünschen wir dir viel Spaß beim Lesen dieser spannenden Utopie!

David zieht seine Datenbrille auf und eine freundliche Stimme ertönt: „Guten Morgen David. Es ist Dienstag, der 17. April 2035. Heute wird es stürmisch bei Temperaturen von 9 bis 13 Grad. In einer Stunde beginnt dein Termin – Virtufair: Die Messe für Elektroautos –“. David bedankt sich bei seinem digitalen Assistenten MAX und setzt sich zum Frühstücken an den Küchentisch. Nach einer Stunde meldet sich MAX zurück: „Hallo David, ich hoffe dein Frühstück hat dir geschmeckt? Deine Messe beginnt in fünf Minuten. Möchtest du dem virtuellen Raum beitreten?“. David bejaht die Frage –  und im nächsten Augenblick verblasst die Küche vor seinen Augen und es baut sich eine gigantische virtuelle Welt auf

David befindet sich plötzlich inmitten des Times Squares in New York. Er dreht sich um und erblickt rings um sich herum den bunten ansonsten so belebten Platz. Nur wenige weitere Besucher bewegen sich über die weite Fläche. Er blickt an sich herunter und sieht die Beine seines digitalen Avatars. Links und rechts von ihm fahren zahlreiche Elektroautos in Schrittgeschwindigkeit. Über den riesigen Platz hallen die Worte „Herzlich Willkommen zu Virtufair: Die Messe für Elektroautos. Sie können sich frei auf unseren Messeflächen bewegen, alle Autos testen, unseren intelligenten Avatar-Bots Fragen stellen und sich mit anderen Besuchern austauschen“. David bewegt sich auf ein silberblau-glänzendes Auto zu und berührt es sanft, woraufhin es zum Stillstand kommt. Er öffnet die Tür und wirft einen neugierigen Blick hinein. Ein Avatar-Bot auf dem Beifahrersitz begrüßt ihn mit einem Lächeln auf den Lippen und lädt David dazu ein, seinen Platz hinter dem Steuer einzunehmen. Der Avatar-Bot erklärt David alle technischen Details des modernen Fahrzeugs – während David die verschiedenen Buttons auf dem Touchscreen rechts vom Lenkrad ausprobiert. Als David den Motor startet, verschwinden die anderen Autos wie von Zauberhand und er hat freie Fahrt für eine Spritztour über den Times Square.

Virtuelle Messewelten: Visionen für die Zukunft

Dieses kurze Beispiel soll dir einen Vorgeschmack geben, wie virtuelle Messen in 15 Jahren aussehen könnten. Wir sind uns natürlich darüber bewusst, dass unsere Darstellungen nur utopische Vorstellungen der Zukunft sind. Niemand weiß, wie schnell die Entwicklung voranschreitet und was tatsächlich alles möglich sein wird. Wir denken aber immer optimistisch und halten unsere nachfolgenden Visionen deshalb durchaus für realistisch.

In unserer Vision besitzen in 15 Jahren ein Großteil der Menschen Stand-Alone-Datenbrillen, mit denen sich hochauflösende VR-Welten bereisen lassen. Virtuelle Messen sind 2035 aufgrund der unzähligen Vorteile zu einem Standard geworden. Aussteller können aus einer großen Palette fertiger virtueller Messewelten auswählen, welche sie nur noch mit ihren eigenen Produkten füllen müssen. Sie können außerdem Elemente, wie etwa Tageszeit, Farbgebung und Optik der Messestände selbst konfigurieren. Aber auch komplett individuelle Messewelten können in 15 Jahren wesentlich spektakulärer und detaillierter gestaltet werden. Anstatt über virtuelle Messestände, ließen sich die Produkte beispielsweise in kompletten Produktwelten präsentieren.

Messen der Zukunft: Die Technik macht den Fortschritt

Der Messe-Markt der Zukunft wird sich womöglich stark verändert haben. Veranstalter haben die vielzähligen Vorteile einer virtuellen Messe realisiert und Angebot und Nachfrage virtueller Messen sind enorm gestiegen. Darüber hinaus schöpfen die Messegesellschaften und Aussteller bereits aus einem großen Pool an Daten, wodurch sie ihre Messen noch effektiver aufbauen können. Dank eines neuen Mobilfunkstandards kann jeder von überall aus an einer virtuellen Messe teilnehmen. Es ist kein WLAN mehr nötig und auch die VR-Headsets sind deutlich handlicher geworden. Die Messegelände und -stände lassen sich viel schneller entwickeln als in der heutigen Zeit, da die technischen Möglichkeiten weiter fortgeschritten sind.

In Zukunft wird das Angebot für virtuelle Güter, wie Software, Onlinedienste oder gar digitale Kleidung außerdem stark wachsen. Und wie lassen sich virtuelle Produkte wohl besser darstellen und erklären, als auf virtuellem Wege? Auch virtuelle Avatare werden realistischer aussehen und sowohl Lächeln, als auch die gesamte Mimik werden detailreicher aussehen. Einige Menschen haben möglicherweise einen virtuellen Scan Ihres eigenen Körpers, mit dem sie sich in der virtuellen Welt fortbewegen können.

Digitale Messen – Verknüpfung mit künstlicher Intelligenz

All das ist nur ein kleiner Ausschnitt davon, was in 15 Jahren alles potenziell möglich sein wird. Es können auch andere Technologien mit Virtual Reality und Augmented Reality kombiniert werden. Eine Verknüpfung mit künstlicher Intelligenz (KI) ist im Messekontext beispielsweise besonders naheliegend. Wie in unserem Beispiel der Avatar-Bots zu Beginn dieses Blogs kurz angeschnitten, könnten KI-Bots auch autonome Beratungsgespräche durchführen – was Kosten und Aufwand enorm senken könnte. KI-gestützte Systeme können in Zukunft möglicherweise auch den Entwicklern bei der Gestaltung der Messewelten helfen.

Wie die virtuellen Messen der Zukunft tatsächlich aussehen werden, kann natürlich niemand sagen. Klar ist aber, dass mit der Weiterentwicklung verschiedenster Technologien noch ungeahntes Potenzial in digitalen Messewelten schlummert. Auch mit Hinblick auf eine nachhaltige Entwicklung ziehen virtuelle Messen im Vergleich zu physischen Messen eine weitaus bessere Bilanz. Was wir damit sagen möchten: Eine Investition in virtuelle Messen kann äußerst zukunftsträchtig sein. Als innovativer Vorreiter kannst du bereits jetzt den ersten Schritt in Richtung Zukunft gehen.

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Neuigkeiten aus der VR-Welt (09/20)

In der Welt rundum Virtual Reality hat sich in den vergangenen Monaten einiges getan. Von neuen Standalone-Brillen über eine innovative VR-Plattform bis hin zum steigenden Interesse an Virtual Reality Messen. Hier erfährst du alles Wissenswerte aus der virtuellen Realität.

Oculus Go verlässt den Markt und macht Platz für Neues

Die Standalone-VR-Brille Oculus Go für Einsteiger und Entertainment-Freunde wird seit Juni 2020 offiziell nicht mehr verkauft. Als Grund gab Oculus an, sie würden sich auf die Zukunft von VR konzentrieren wollen. Das bedeutet konkret, dass Oculus sich verstärkt der Herstellung sogenannter 6-DOF-Brillen widmen möchte – wie beispielsweise die Brille Oculus Quest eine ist. Der größte Unterschied zu 3-DOF-Brillen ist, dass 6-DOF-Brillen auch die Bewegungen des Nutzers im Raum erfassen können. Dadurch lassen sich realistischere Szenarien erleben. Zum Beispiel kann sich der Nutzer auf den Boden hocken und umherlaufen, um einen besseren Blick in eine Maschine zu bekommen oder diese mit seinen Händen bedienen.

Da die Bewegungsmöglichkeiten von einer Oculus Go Brille so stark eingeschränkt sind, wurde sie oftmals nur als Medienabspielgerät für 360-Grad-Videos (360 Grad Kamera) oder Minigames genutzt. Die Oculus Go verschwindet vom Markt und hinterlässt eine Lücke, die zum Beispiel die beiden Konkurrenten Pico oder Lenovo  füllen wollen. Mit der G2 4K S und der G2 4K Enterprise kündigte Pico gleich zwei neue Geräte an. Die beiden Brillen werden als hochauflösende Videobrillen für den B2B-Bereich vermarktet.

Alle Besitzer einer Oculus Go-Brille können diese natürlich weiterhin nutzen – ab 2022 enden jedoch Fehlerbereinigungen sowie die Verfügbarkeit von Sicherheitsupdates. Außerdem werden keine neuen Features mehr veröffentlicht. Ab dem 18. Dezember dieses Jahres werden auch keine Apps mehr im Store zugelassen.

Oculus Enterprise Plattform – für das unternehmerische Umfeld

Oculus veröffentlichte vor kurzem die All-in-One Enterprise Plattform zur Unterstützung von VR-Unternehmen. Diese neue Plattform soll insbesondere das Management mehrerer VR-Brillen gleichzeitig erleichtern. Das funktioniert wie folgt: Ein Administrator kann über eine App auf alle Brillen simultan zugreifen. So kann der jeweilige Administrator beispielsweise Anwendungen auf mehreren Brillen gleichzeitig installieren, deinstallieren, aktualisieren oder verwalten. Das spart viel Zeit, da er alles von einem Ort aus steuern kann – ohne jede VR-Brille einzeln einstellen zu müssen.

Bei Oculus Enterprise wurde zugunsten der minimalistischen und intuitiven Steuerung auf einen App-Store verzichtet. Stattdessen wurde die Plattform mit einem sogenannten Kiosk-Modus ausgestattet, über den ein Administrator jedem Gerät ein App-Erlebnis zuweisen kann. Bisher wurde die Plattform hauptsächlich von Unternehmen zur Erweiterung von Trainingsprogrammen oder zur Produktivitäts-Steigerung verwendet. Ein Beta-Channel für Tests bestimmter Anwendungen ist noch nicht verfügbar.

Umstieg auf virtuelle Messen

Viele Messen und Messegesellschaften leiden weiterhin unter dem Verbot von Großveranstaltungen wegen des Corona-Virus – und sind daher gezwungen, sich nach Alternativen umzusehen. Genauso trifft es natürlich auch die Aussteller. Sie müssen nun unkonventionelle Wege gehen und ihre Produkte in der digitalen Welt präsentieren. Dieser Umschwung birgt aber auch eine große Chance, denn so bauen sie ihre digitalen Strategien aus und sind für die Zukunft hervorragend gewappnet. Da ist es keine große Überraschung, dass auch die digitalen Vermarktungs-Möglichkeiten immer weiter ausgebaut werden. Zahlreiche XR-Unternehmen erkennen die starke Nachfrage und passen sich den neuen Umständen an, indem sie jetzt genau die passenden Lösungen entwickeln.

Auf Virtual Reality Messen können Aussteller ihre Produkte ähnlich zu einer physischen Messe präsentieren. Hinzu kommen neue ungeahnte Optionen, die auf diese Weise in der Realität unmöglich wären. Auf das gewohnte Messe-Flair muss kein Besucher einer virtuellen Messe verzichten. Bei virtuellen Messen hat sich insbesondere eine Variante bewährt. Und zwar die Ergänzung von physischen Messeständen durch VR, beispielsweise mithilfe einer VR-Station. Eine zweite Möglichkeit ist die komplette Verlagerung eines Messestandes in die virtuelle Welt. Diese Variante hat zurzeit besonders starkes Potenzial. Denn hierdurch können für die Vermarktung neue Wege gegangen werden, anstatt sie zwischenzeitlich komplett auf Eis zu legen. Eine Messe mit mehreren Messeständen in VR ließe sich auch mit einer Kooperation verschiedener Firmen realisieren. Wenn du mehr über virtuelle Messen erfahren möchtest, lies dich dazu gerne hier noch weiter ein.

Faszinierende Aussichten mit der brandneuen Unreal Engine 5

Ende 2021 soll die Vollversion der neuen Unreal Engine 5 erscheinen, eine Vorschau-Version wird es bereits im Frühjahr geben. Eine Engine ist grundsätzlich für die visuelle Darstellung beispielsweise von Spielverläufen zuständig. Diese neu entwickelte Engine von Epic Games legt den Fokus auf Spielkonsolen der nächsten Generation, soll aber ebenfalls für den PC erscheinen. Das Team hinter Unreal Engine hat sich zum Ziel gesetzt, grafische Darstellung auf fotorealistischem Niveau von Film-CGI und dem realen Leben zu ermöglichen. 

Die neue Unreal Engine beinhaltet zwei moderne Kerntechnologien. Die Erste nennt sich Nanite und ermöglicht Design-Artists die Freiheit, so viele Details zu erzeugen, wie das menschliche Auge erkennen kann. Die zweite Innovation der neuen Engine mit dem Namen Lumen ist eine revolutionäre Beleuchtungstechnik, die unmittelbar auf Szenen- und Lichtveränderungen reagieren kann. Anders ausgedrückt, schafft sie eine glaubhafte Darstellung von Lichtreflexionen in Echtzeit. 

Im Hinblick auf den Einsatz der Engine in Virtual Reality lassen sich gleich zwei Vorteile aus diesen neuen Technologien erschließen. Einerseits sparen sie Zeit in der Entwicklung und andererseits ermöglichen sie noch detailliertere visuelle Darstellungen. Wie sehr sich die Engine tatsächlich in der späteren Praxis bewährt, lässt sich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht sagen.

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Kodi

Kodi ist eine plattformübergreifende Softwareanwendung, deren Kern hauptsächlich in C++ programmiert ist. Kodi verwendet OpenGL (oder OpenGL ES) Grafik-Rendering unter Kodi sowohl für Linux als auch für MacOS, während Kodi für Windows das Multimedia-Framework Microsoft DirectX und Direct3D-Rendering verwendet, wie es die Xbox-Version von XBMC tat.

Was ist Kodi?

Kodi beruht auf der Programmiersprache C++

Einige der Kodi-eigenen Bibliotheken sowie viele Bibliotheken von Drittanbietern, auf die Kodi angewiesen ist, sind in der Programmiersprache C geschrieben, statt in C++ als Kodi-Kern, aber sie werden dann meist mit einem C++-Wrapper verwendet und aufgrund der monolithischen Natur des Kodi-Kerns über einen dynamischen Linker-Loader geladen, um zur Laufzeit bei Bedarf geladen und entladen zu werden. Kodi verwendet auch teilweise noch immer das Multimedia-Framework SDL (Simple DirectMedia Layer) für die Eingabe unter Linux, aber seine Entwickler arbeiten daran, diese kleine verbleibende Abhängigkeit von SDL vollständig zu beseitigen.

Wo begnet Usern Kodi?

Kodi wird zudem von unterschiedlichen TV-Boxen zur Erweiterung der Funktionalität von Fernsehern als Softwarebasis verwendet, dazu zählt auch beispielsweise der deutsche TV Box Hersteller Vavoo mit Vavoo TV und den dazugehörigen Bundles. Weitere Informationen zu Vavoo finden Sie auf dieser Seite.

Aufgrund des Ursprungs von Kodi/XBMC mit den Ressourcenbeschränkungen auf der Hardware und der Umgebung der Xbox-Spielkonsolenplattform der ersten Generation war die gesamte Softwareentwicklung von Kodi/XBMC immer darauf ausgerichtet, die begrenzten Ressourcen zu reservieren, die auf der Hardware eingebetteter Systeme, wie der ursprünglichen Xbox (die nur ein 733 MHz Intel Pentium III und insgesamt 64 MB RAM als gemeinsam genutzter Speicher war), existierten, sowie die heute noch relativ geringen Ressourcen der Geräte eingebetteter Systeme, deren Haupthindernis immer die Menge des jeweils verfügbaren System-RAM und Grafikspeichers war. Dies bedeutet, dass Kodi/XBMC bewusst sehr ressourcen- und stromsparend programmiert wurde und daher auf sehr preiswerter und relativ preiswerter Hardware laufen kann, insbesondere im Vergleich zu anderen Media-Center-Software-Designs für HTPC-Nutzung.

Aber aufgrund seiner Ursprünge aus der Xbox-Spielkonsole läuft der alte Kodi/XBMC-Grafikrenderer immer noch in einer Umgebung, in der es mehr um das Rendern von Spielschleifen geht, anstatt ein vollständig ereignisgesteuertes und On-Demand-Rendering zu verwenden, was bedeutet, dass die GUI fast ständig neu gezeichnet und die Frames so schnell wie möglich aktualisiert werden, selbst wenn sich auf dem Bildschirm nichts ändert. Dies führt zu einer sehr hohen CPU- und GPU-Auslastung, wie sie bei eingebetteten Systemen und Low-End-Maschinen zu beobachten ist, und verursacht daher hohe Temperaturen, hohe Lüfteraktivität und hohen Stromverbrauch, es sei denn, die maximale Bildwiederholrate wird bei einer Konfiguration mit einer maximalen Bildwiederholrate pro Sekunde für diesen speziellen Plattformaufbau begrenzt. Die Entwickler arbeiten jedoch ständig daran, Kodi/XBMC auf stromsparenden und eingebetteten Systemen mit viel weniger Ressourcen laufen zu lassen, was indirekt auch allen nicht eingebetteten Systemen zugute kommen wird. Es wird jedoch an Effizienzverbesserungen in diesem Bereich gearbeitet, um von der alten Spiel-Loop-Umgebung wegzukommen und die hohe CPU/GPU-Nutzung durch die GUI zu reduzieren, zumal die XBMC-Nutzung auf eingebetteten Plattformen mit begrenzten CPU/GPU-Ressourcen immer beliebter wird. XBMC 11.0 (Eden) führte die Rendering-Option Dirty-Regions für die Textur-Unterstützung der XBMC-Skin-Engine als Option ein, und XBMC 12.0 (Frodo) aktivierte das Rendern von Dirty-Regions, um den gesamten Bildschirm auf einer einzigen Dirty-Region standardmäßig auf allen Plattformen neu zu zeichnen. Es wird auch daran gearbeitet, dass XBMC 14.0 ein abstrahiertes Szenengrafik-Rendering mit verzögerter Darstellung für die GUI-Renderer-Abstraktion einführt.

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Handheld Device

Im Bereich der Virtual-, Augmented und Mixed Reality sind Handheld Devices die Schnittstelle zwischen der Realität und der Virtual Reality. Dabei handelt es sich in vielen Fällen um Smartphones oder Tablets. Je nach Anwendungszweck oder -gebiet sind auch spezielle Geräte sinnvoll, beispielsweise für Ausbildungszwecke oder Produktentwicklungen.

Vorteile vom Handheld Device

Der Vorteil von Handheld Device gegenüber von Headworn Devices (wie beispielsweise einem VR-Headset) liegt in der einfachen Anwendbarkeit. Anstatt ein VR-Headset zu besitzen oder anlegen zu müssen, können Nutzer auf ihrem Smartphone oder Tablet die Anwendung starten und mit AR oder MR arbeiten.

Anders als bei einem Headworn Device besteht bei einem Handheld Device auch nicht die Gefahr von Übelkeit (Motion Sickness), die viele Nutzer eines VR-Headsets immer wieder erleben.

Handheld Device

Handheld Devices sind besonders für AR und MR interessant, da die Nutzer mit Handheld Devices immer in Kontakt mit ihrer Umgebung bleiben. Im Rahmen einer Ausbildung oder Studiums bedeutet das, dass die Nutzer problemlos in Kontakt mit ihrem Ausbilder bleiben können.

Auch in Industrie und Handwerk sind Handheld Devices sinnvoll, beispielsweise für Produktentwicklung oder Fehleranalyse. Im Gegensatz zu einem Headworn Device ist ein Handheld Device sehr einfach zu transportieren. Deshalb kann beispielsweise ein Techniker ein solches Gerät sehr einfach zu seinem Einsatzort mitführen und einsetzen.

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Raumdimensionen (X,Y,Z)

Der Raum ist eine physikalische Einheit, die sich in die drei Raumdimensionen Länge, Breite und Höhe erstreckt. Für Virtuelle Realität sind die Raumdimensionen aus zwei Gründen wichtig. Zum einen müssen die Raumdimensionen in der Virtuellen Realität abgebildet werden. Zum anderen muss die Bewegung des Nutzers im realen Raum nachvollzogen werden können, damit diese virtuell wiedergegeben werden können.

Was ist ein Raum?

Grundsätzlich ist ein Raum ein Behälter, in dem sich alle physikalischen Vorgänge abspielen. Dabei betrachten unterschiedliche Wissenschaften einen Raum unterschiedlich. In der Geographie ist ein Raum, das Gebiet in dem sich alle Handlungen abspielen.

Was sind Raumdimensionen?

Die Raumdimensionen leiten sich vom Raum ab. Es handelt sich dabei um die Verhältnisse des Raums in

  1. Länge
  2. Breite
  3. Und Höhe

Menschen nehmen den sie umgebenden Raum in seinen Raumverhältnissen wahr. Je nach Blickwinkel wird die Breite und Höhe des Raumes wahrgenommen, während die Länge des Raums seiner wahrgenommenen Tiefe entspricht. Der Betrachter nimmt den Raum in seiner Tiefe wahr und kann die unterschiedliche Position der einzelnen Gegenstände oder Personen im Raum wahrnehmen. Grundlage für die Wahrnehmung von Tiefe ist das räumliche Sehen.

Diese Raumdimensionen müssen in der Virtuellen Realität möglichst realitätsnah abgebildet werden, damit der Nutzer den virtuellen Raum möglichst ebenso wahrnimmt wie die reale Welt.

Bewegung des Nutzers übertragen

Damit die Bewegungen des Nutzers in die virtuelle Realität übertragen werden können, müssen sie mittels von Sensoren wahrgenommen werden und ausgegeben werden können. Hier werden je nach Hersteller und Anwendungsgebiet entweder das Inside-Out oder das Outside-In Tracking verwendet. Die Bewegungen werden entweder in 3 oder 6 Degrees of Freedom (DoF) aufgenommen.

3 Degrees of Freedom

Bei dem 3 DoF-System werden nur die Bewegungen des Nutzers auf der X,Y und Z Achse, also nur ob sie sich nach vorn, zur Seite oder nach oben bewegen wahrgenommen.

6 Degrees of Freedom

Wenn ein 6 DoF-System übernommen wird, können auch noch Bewegungen auf den drei Achsen, wie Drehen, Nicken oder Gieren wahrgenommen werden. Damit ist eine viel wirklichkeitsgetreuere Darstellungen der Bewegungen möglich, da sich nun der Nutzer auch umdrehen kann.

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Outside-In Tracking

Das Outside-In Tracking ist eine Form der Positionsverfolgung und im Allgemeinen eine Methode des optischen Trackings. Bezogen auf Virtual Reality, ist Tracking der Prozess des Verfolgens der Koordinaten von sich bewegenden Objekten in Echtzeit, z. B. Head-Mounted Displays oder Motion-Controller-Peripheriegeräten.

Was ist Outside-In Tracking?

Bei dem VR-Outside-In-Tracking werden Kameras oder andere Sensoren verwendet, die an einem stationären Ort platziert und auf das getrackte Objekt (z. B. ein VR-Headset) ausgerichtet sind. Dieses Objekt bewegt sich frei in einem bestimmten Bereich, der durch die sich überschneidenden Sichtbereiche der Kameras definiert ist. Das Objekt wird von der fest montierten Verfolgungsvorrichtung beobachtet. Normalerweise verfügt das verfolgte Objekt über einen Satz von Markierungen, die für die Berechnung seiner Position zu den Sensoren ausschlaggebend sind. Um diese Art der Positionsverfolgung unter Verwendung des sichtbaren Lichtspektrums zu erreichen, ist es üblich, Infrarotmarkierungen (IR) und Kameras zu verwenden, die diese Art von Licht erfassen. 

Die Genauigkeit und Leistung der externen VR-Verfolgung hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie der Qualität der optischen Sensoren, der Verfolgung von Markern und Zielen, der Verarbeitungsleistung und den Verfolgungsalgorithmen, die alle stark variieren. 

Outside-In-Tracking ist eine gut entwickelte und erforschte Technologie. Ein frühes Zwei-Kamera-Tracking-System wurde 1996 von Madritsch und Gervautz beschrieben, und ein System, das synchronisierte IR-Kameras zur Unterscheidung von 6D-Zielen nutzte, wurde 1999 von Dorfmüller charakterisiert. 

Outside-In-Tracking benötigt eine Raumkalibrierung, nachdem die Kameras oder Sensoren platziert wurden und die vom System erfassten Daten auf einem Computer verarbeitet werden. Neben der Anwendung in VR wird diese Art der Verfolgung in der Filmindustrie bei der Bewegungserfassung verwendet.

Was sind die Vor- und Nachteile von Outside-In Tracking?

Zu den Vorteilen gehört eine feste Lösung, anstatt sich ständig in der Tracking-Hardware zu bewegen. Man kann jederzeit die Anzahl der Sensoren erhöhen, um damit die Genauigkeit bei Bedarf verbessern. Darüber hinaus ist das Tracking von außen nach innen in Bezug auf die Latenz weitaus besser. Dies bedeutet, dass Spieler, die sich auf diese Methode verlassen, weniger anfällig für Simulatorkrankheit und Übelkeit sind.

Leider ist derzeit keine Technologie absolut perfekt. Outside-In-Tracking leidet unter Okklusion. Wenn Sie sich beispielsweise versehentlich oder absichtlich hinter einem Objekt verstecken, fällt es der Tracking-Hardware schwer, Sie wiederzufinden. Außerdem können die Kameras nur ein bestimmtes Sichtfeld verfolgen. Wenn Sie sich über diesen Umfang hinausbewegen, wird das immersive Erlebnis unterbrochen. Menschen mit begrenztem Platz für ihr VR-Setup leiden stark unter diesem Nachteil.

Fazit

Outside-In-Tracking ist für die wichtigsten VR-Headsets wie HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR die erste Wahl. Bei dieser Technologie werden Sensoren / Kameras um den Benutzer herum angebracht, um einen getrackten Spielraum zu schaffen. Der Vorteil dieses Designs besteht darin, dass die Spieler überall in diesem Bereich überwacht werden, ebenso wie die Controller. Obwohl das Outside-In-Tracking besser ist als andere Methoden, gibt es Einschränkungen. Erstens müssen Sie Sensoren in einem Raum installieren und einen Bereich für die VR festlegen.

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Inside-Out Tracking

Im Gegensatz zum derzeit vorherrschenden Outside-In Tracking erkennt die VR-Brille beim Inside-Out Tracking selbstständig ihren aktuellen Standort im Raum. Dabei ist es egal, welche Technik genau hier verwendet wird. Immer dann, wenn die VR-Brille ihre Position selbst bestimmen kann, handelt es sich um Inside-Out Tracking.

Was ist Inside-Out Tracking?

Wie der Name schon sagt, werden hierbei die Signale vom Inneren der Brille nach außen verfolgt. Dafür nutzt die Brille eine je nach Modell unterschiedlich hohe Anzahl an Kameras. Diese zeigen in verschiedene Richtungen, um einen möglichst großen Bereich erfassen können. Die Kameras sind dabei, anders als beim Outside-In-Tracking, direkt in der Brille integriert. Die VR-Brille verfügt zudem über Hardware zur räumlichen Datenerfassung, wodurch ihr die Positionsbestimmung möglich wird.

Welche Arten von Inside-Out Tracking gibt es?

Beim Inside-Out Tracking unterscheidet man grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Arten. Beim Markerless Inside-Out Tracking erkennt die Brille durch integrierte Sensoren ihre Position. Es werden keine speziellen Markierungen im Raum benötigt. Sichtbares Licht sollte allerdings in jedem Fall vorhanden sein. Dabei ist es egal, von welcher Quelle dieses stammt. Die VR-Brille erkennt sowohl Tageslicht als auch künstliches Licht.

Beim Marker-Based Inside-Out Tracking erkennt die VR-Brille zwar auch mittels integrierter Sensoren ihre aktuelle Position, benötigt aber zusätzlich spezielle Lichtmarkierungen im Raum. Aber auch hier werden die Signale direkt von der Brille verarbeitet.

Vorteile

Ein großer Vorteil dieser Tracking-Methode ist die höhere Mobilität. Dadurch, dass keine Markierungen am Benutzer extern verarbeitet werden müssen, benötigt man – wenn überhaupt – nur noch die Markierungen im Raum. Dies führt dazu, dass der Nutzer sich freier bewegen kann. Außerdem muss er keine Angst mehr haben, über herumliegende Kabel zu stolpern oder sich darin zu verheddern. 

Beim markerlosen Tracking kann sogar vollständig auf Markierungen verzichtet werden, sodass der Aufwand für den Auf- und Abbau dieser im Raum gänzlich entfällt. Gerade bei geringem Platzangebot ist diese Variante also eine gute Lösung für optimalen Spielspaß. Des Weiteren müssen die Signale sowohl beim markerbasierten als auch beim markerlosen Inside-Out Tracking nicht erst durch umstehende Einheiten verarbeitet und dann an den PC weitergeleitet werden, bevor diese in der VR-Brille registriert werden können. Durch die direkte Erfassung über die Brille verkürzen sich also zusätzlich die Latenzzeiten.

Nachteile

Besonders beim markerless Inside-Out Tracking besteht das Problem, dass nur erfasst werden kann, was die Kamera auch sieht. Außerhalb dieses Bereichs kann die Position nicht eindeutig erkannt werden, was beim Spielen häufig zu Komplikationen führt. Wenn die Kameras den Standort nicht mehr erfassen können, wird dieser weiterhin geschätzt. Das Outside-In Tracking ist also zumindest derzeit noch die präzisere Variante. Bei der markerlosen Variante muss für ein reibungsfreies VR-Erlebnis zudem immer für gutes Licht gesorgt sein.

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VR-Headset

Virtual Reality bezeichnet eine simulierte Wirklichkeit, in die der Anwender mittels der entsprechenden Ausrüstung vollständig eintauchen kann. Zu dieser gehört das VR-Headset.

Was ist ein VR-Headset?

Ein VR-Headset ist eine Art eines Head-Mounted-Displays, also einem Bildschirm, der am Kopf des Nutzers befestigt wird.

Zusätzlich verfügt ein VR-Headset noch über Sensoren, welche zur Erfassung von Bewegungen des Kopfes dienen. Dadurch werden die Grafiken berechnet, die dem Nutzer angezeigt werden. Das virtuelle Erlebnis wird durch Eingabegeräte, wie zum Beispiel Controllern oder Datenhandschuhen, vervollständigt. Aber auch die berührungslose Steuerung über das Erkennen von Gesten ist üblich. Ziel des Virtual-Reality-Headsets ist es, dem Träger ein möglichst realistisches Gefühl zu vermitteln, also Immersion zu erzeugen.

Wie funktioniert ein VR-Headset?

Dank ihrer beiden Augen können Menschen räumlich sehen. Durch die versetzte Positionierung dieser entstehen verschiedene Blickwinkel. Die beiden entstehenden Bilder werden dann vom Gehirn zu einem einzigen Umgebungsbild transformiert. Dieses Prinzip nutzt auch das Virtual-Reality-Headset.

VR-Headset

Durch die zwei Linsen vor den Augen simulieren VR-Headsets eine virtuelle Umgebung. Die Bildfläche der VR-Headsets befindet sich dabei direkt vor den Augen des Nutzers. Durch die räumliche Nähe entsteht die Illusion einer großen virtuellen Welt. Zudem verfolgt das Virtual-Reality-Headset die Kopfbewegungen der Person, die es trägt. So entsteht für diese der Eindruck, dass sie sich frei in der simulierten Welt bewegen kann. Über die Eingabegeräte kann der Benutzer zusätzlich innerhalb der computererzeugten Welt interagieren. Viele Virtual-Reality-Headsets schotten ihre Träger außerdem auch auditiv von der Realität ab. Mittels dieser Techniken gelingt es, dass der Nutzer vollständig in die virtuelle Welt eintauchen kann.

Wofür wird ein Virtual-Reality-Headsets eingesetzt?

Die Einsatzgebiete von VR-Headsets sind vielfältig. 

  • Computerspiele
  • 360-Grad-Videos
  • Virtuelle Rundgänge
  • Marketing
  • In Studium und Ausbildung
  • Entwicklungsprozesse in Handwerk und Industrie

Virtual-Reality-Headsets können auch für das Einüben anspruchsvoller Fahrzeugbedienungen oder komplexer Operationstechniken eingesetzt werden. Eine weitere medizinische Anwendungsmöglichkeit besteht in der Ablenkung von Angstpatienten beim Zahnarzt.

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Produktvisualisierung mit Virtual- und Augmented Reality

Wenn du an Möglichkeiten für Produktpräsentationen denkst, fallen dir vermutlich als Erstes Messen, Showrooms, Videos oder Bilder ein. Wir möchten dir heute eine unkonventionelle und effektive Alternative zeigen. Mithilfe von Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) kannst du deine Produkte und Prozesse auf nie dagewesene Weise visualisieren. Die beeindruckenden Vorteile und Chancen liest du im heutigen Blog.

Die Anwendungsfelder einer Prozessvisualisierung in VR liegen hauptsächlich im Bereich Marketing oder Lehre. AR und VR bieten sich optimal an, um Produkte für den Kunden greifbarer zu machen und attraktiv zu präsentieren. Mithilfe der innovativen Technologien lassen sich aber auch hervorragend komplexe Maschinen und ganze Geschäftsprozesse darstellen. Auf dem Gebiet des Lernens ist es beispielsweise möglich, spezifische Werkzeuge zur Bedienung einer Maschine in eine VR-Anwendung zu integrieren – wodurch der Nutzer in die direkte Interaktion treten kann. Wenn du unseren Blog schon eine Weile verfolgst, kannst du dir denken, dass es kaum Grenzen für die Visualisierung gibt. 😉

1. Darum ist Virtual Reality so sinnvoll

Mit VR-Anwendungen kannst du selbst abstrakte Prozesse oder Inhalte immersiv veranschaulichen. Das Besondere daran: Die visuelle und auditive Darstellung in VR führt nachweislich zu einem besseren Verständnis bei den Nutzern.
Einen weiteren Vorteil bietet die Sicherheit. Nach Angaben der Electrical Safety Foundation International (ESFI) gab es 2018 über 1.500 elektrische Verletzungen am Arbeitsplatz, von denen bedauerlicherweise neun Prozent tödlich verliefen. Das erzählen wir nicht, um dir Angst zu machen, sondern vielmehr um zu verdeutlichen, wie wichtig das Thema Arbeitssicherheit eigentlich ist. Denn die meisten elektrischen Unfälle ließen sich mit einer guten Vorbereitung – wie mit einer VR-Simulation – vermeiden.

Laut Training Industry unterstreicht eine Studie einer Elektrizitätsversorgungs-Firma die Wirksamkeit von VR für Sicherheitstrainings. Für die Studie nahmen 20 Teilnehmer an einer dreitägigen Sicherheitstrainings-Simulation teil. Nach anfänglichen Schwierigkeiten am ersten Tag, fanden sich die Teilnehmer am zweiten Tag bereits deutlich besser in der VR-Umgebung zurecht. Nach Abschluss der Studie gaben 100% der Teilnehmer an, dass sie die VR-Erfahrung für das Training hilfreich fanden und weiterempfehlen würden. Damit Schulungsprogramme in VR auch wirklich effektiv sind, sei eine realistische Darstellung besonders wichtig und das ist mit aktuellen Mitteln auch möglich.

2. Für diese Visualisierungen bietet sich VR und AR besonders an

Mittels präziser Scanvorgänge lassen sich reale Objekte bis ins kleinste Detail auch virtuell darstellen. Außerdem können deine Kunden das Produkt interaktiv selbst ausprobieren – zum Beispiel per AR-App von Zuhause aus. Eine andere Möglichkeit ist die Ergänzung einer echten Umgebung mit Augmented Reality. Das kannst du dir so vorstellen, dass du deine Handykamera beispielsweise auf eine reale Maschine richtest und wie mit einer Röntgenkamera in die Maschine hineinschauen kannst. 

Ein hervorragender Anwendungsfall für AR-Visualisierungen wären im Normalfall Messen. In Zeiten von Corona können sich Interessenten die jeweiligen Inhalte aber auch direkt von Zuhause aus anschauen. Eine AR-App für das Handy ist dafür die kostengünstigste Möglichkeit. Alternativ könnten auch VR-Headsets an deine Kunden geliefert werden, was natürlich teurer – aber auch viel immersiver ist.

Eine weitere Möglichkeit der Informationsvisualisierung ist ein sogenannter digitaler Zwilling. Das ist letztendlich ein detailgetreuer 3D-Nachbau einer Maschine oder eines Produktes. Ein solcher Zwilling mit denselben Eigenschaften des Originals eröffnet gleich mehrere Potenziale: Unternehmen können Produktfehler bereits in der Simulation erkennen und sparen sich somit kostenintensive Nachbesserungen. Außerdem können digitale Zwillinge die Inbetriebnahme von Produktionsanlagen beschleunigen und die Produktvielfalt fördern.

Studie: Wie AR & VR in der Industrie genutzt?

Wie sehr AR und VR bereits in der Industrie angekommen ist hat das Capgemini Research Institut in einer wissenschaftlichen Studie untersucht. Einen kurze Zusammenfassung der Ergebnisse findet ihr in der folgenden Tabelle. Weitere Informationen über die durchgeführte Studie und die Ergebnisse findet ihr hier.

Studie

3. So können Prozessvisualisierungen aussehen

Unser Beispiel der Firma Dräger zeigt, wie sich sehr komplexe, unsichtbare Zusammenhänge mit AR sichtbar machen und vereinfacht erklären lassen. Lösungen wie diese lassen sich perfekt auf Messen oder als Vertriebstool einsetzen. Ein weiteres Beispiel ist das klappbare Objekt mit dem Namen Magic Tube. Die zunächst unscheinbar aussehende Röhre, verwandelt sich in ein kleines Wunder, wenn der Nutzer seine Handykamera darauf richtet. Denn darin und darauf erscheinen animierte Visualisierungen, die sich beim aufklappen verändern können. Eine Magic Tube kann zum Beispiel zur Veranschaulichung komplexer Sachverhalte oder für eine außergewöhnliche Marketingkampagne mit AR verwendet werden.

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