VR/AR Marketing
VR und AR Marketing ist ein Werbemittel, dass durch die immersive Wahrnehmung Erlebnissituationen zu Marketingzwecken simuliert. Potenzielle Kunden können das beworbene Produkt so oftmals realitätsnaher erfahren. Ein gutes Beispiel hierfür sind Möbel, die mithilfe von Augmented Reality und einem Smartphone im eigenen Wohnzimmer betrachtet werden können.
Was ist VR/AR Marketing?
Immer mehr Unternehmen erkennen die schier unendlichen Möglichkeiten, die Virtual Reality und Augmented Reality ihrem Marketing bieten können. Diese virtuellen Umgebungen erlauben Unternehmen, ihren Kunden Produkte in einer ganz neuen Welt aus jeder Perspektive zu präsentieren – ohne, dass diese ihr heimisches Wohnzimmer verlassen müssen.
Augmented Reality kann die Produkte sogar virtuell in das Wohnzimmer des Kunden bringen. Mit AR und VR Marketing können Kunden das Produkt nicht nur sehen – sie können es erleben.
AR oder VR?
Beide Varianten unterliegen dabei unterschiedlichen Voraussetzungen und haben dementsprechend andere Möglichkeiten und Anwendungsbereiche. Für eine Virtual Reality Umgebung muss das Publikum ein VR-Headset tragen, um die Inhalte wahrnehmen zu können. Bei Augmented Reality gibt es immer mehr Systeme, die auf handelsüblichen Smartphones funktionieren. Wenn sich AR-Headsets oder Brillen – wie beispielsweise Google Glass – wirklich durchsetzen, steht einer Nutzung dieser für AR-Marketing nichts im Wege.
Mit AR-Marketing können dementsprechend deutlich mehr Menschen angesprochen werden, als mit VR-Marketing.
Warum ist VR/AR Marketing sinnvoll?
Das Bewegtbild sich besonders gut für Marketing eignet ist längst bekannt. Videomaterial spricht wie Virtual Reality den Betrachter auf einer emotionalen Ebene an – nur kann Virtual Reality das noch viel effektiver als Bewegtbild.
Mehr Emotion = Mehr Erinnerung
Jeder, der eine VR-Brille getragen hat, weiß, wie aufregend es ist, sich mithilfe einer solchen Brille in eine ganz neue Umgebung zu versetzen. Mit VR-Marketing können Unternehmen sich dieses Gefühl zu Nutze machen. Das intensive Erleben wird mit VR-Marketing in den Mittelpunkt der Werbung gerückt und das Produkt vom Betrachter emotional wahrgenommen.
Im VR-Marketing steht vor allem die Ansprache von Emotion beim Betrachter im Vordergrund, AR-Marketing arbeitet vordergründig auf einer informativeren Ebene, nutzt aber auch die neuen emotionalen Ansprachemöglichkeiten.
Es ist mit einem Smartphone bereits möglich, aus jedem beliebigen Raum eine AR-Umgebung zu machen. Mit einer App können Unternehmen Kunden ihre Produkte als 3D-Inhalte zur Verfügung stellen. Diese Inhalte können auf dem Bildschirm des Smartphones angezeigt werden, während die Umgebung mit der Kamera gefilmt und ebenfalls auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Wie kann AR- und VR-Marketing tatsächlich aussehen?
Die ersten Unternehmen haben die vielfältigen Möglichkeiten erkannt, die ihnen AR- und VR-Marketing bieten und beginnen damit diese umzusetzen. Die ersten Smartphone-Apps für AR-Marketing sind in Enwicklung und erste VR-Werbeinhalte drängen auf den Markt. Besonders in diesem Bereich wird es noch dauern, bis alle Möglichkeiten genutzt werden.
Weltreise im Reisebüro?
Gegenwärtig bestehen viele VR-Marketinginhalte noch nicht aus echten VR-Welten, sondern aus 360 Grad Videos. Die Reise- und Tourismusbranche sieht im VR-Marketing eine große Chance. Perspektivisch könnten sich interessierte in einem Reisebüro eine VR-Brille aufsetzen und ihre Traumziele in einer Virtuellen Realität erleben, bevor sie sich für den Kauf der Reise entscheiden. Ein weißer Traumstand sieht in einer VR-Welt noch viel zauberhafter aus, als auf einem Reisekatalog-Foto oder einen Youtube-Werbeclip.
Das Traumauto im Wohnzimmer?
Der deutsche Autobauer Audi setzt großes Vertrauen in das VR-Marketing. Anstatt 360 Grad Videos zu drehen, wie es in der Reisebranche noch weit verbreitet ist, hat Audi die „Audi VR Experience“ entwickelt.
Die Audi VR Experience erlaubt es Autokäufern, sich ihr Traumauto zu konfigurieren und es sich in einer VR-Umgebung in allen Details anzusehen. Das Fahrzeug ist damit nicht mehr nur ein eher abstraktes Bild in auf einer Internetseite, sondern steht – virtuell natürlich – direkt vor dem Kunden. Der Audi Kunde kann sich sein Traumauto in unterschiedlichen Umgebungen aus allen Perspektiven, von innen und außen ansehen und sogar hören, wie das Auto klingt. Bisher ist die virtuelle Audi Umgebung nur im Audi-Autohaus verfügbar.
Augmented Reality statt Maßband und Bleistift
Im Bereich der Augmented-Reality zeigt Ikea, was alles mit AR schon möglich ist. Während Autofreunde ihren neuen Audi bisher nur im Autohaus erleben können, können sich Ikea Kunden sich die App des Möbelhauses auf ihr Smartphone laden und bequem in ihrem eigenen Wohnzimmer platzieren. Die Kunden können sich die Möbel nicht mehr nur im Katalog ansehen und versuchen, sich vorzustellen, wie diese in ihrem Raum aussehen – sondern das Möbelstück im Wohnzimmer sehen. Das sieht nicht nur schön aus und macht Spaß, sondern spart Kunden auch das Ausmessen, ob das Sofa auch tatsächlich in diese Ecke des Zimmers passt.
AR- und VR-Marketing ist das Marketing von morgen
Bisher stecken die AR- und VR-Marketingstrategien noch in ihren Kinderschuhen und es nicht noch nicht ansatzweise absehbar, was alles möglich sein wird. Aber die Möglichkeiten sind vielfältig und das Interesse ist groß. Jeder möchte Virtuelle Realität erleben – AR- und VR-Marketing ist unweigerlich das Marketing von morgen.
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VR/AR Training
VR/AR Training hilf dabei, bestimmte Situation realitätsnah zu üben und somit eine höhere Sicherheit vor Praxiseinsätzen gewährleisten. Immer mehr Unternehmen verwenden diese Technologie um kostengünstig Ausnahmesituationen für ihre Mitarbeiter zu simulieren, damit diese für den Fall der Fälle vorbereitet sind. Durch die realistische, in der virtuellen Realität erschaffene Umgebung werden Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen besser auf anstehende oder neue Herausforderungen vorbereitet.
VR/AR Training – Was ist das?
Augmented Reality beziehungsweise Virtual Reality hat in den vergangenen Jahren einige große technische Sprünge gemacht. Dabei beschränkt sich die Einsatzmöglichkeiten mittlerweile nicht mehr ausschließlich auf die Welt der virtuellen Spiele, auch immer mehr Unternehmen und Institutionen erkennen die Möglichkeiten, die sich durch VR bieten.
Eine gute Ausbildung der eigenen Mitarbeiter sowie regelmäßige Weiter- und Fortbildungen sind einer der Schlüssel für den Erfolg von Unternehmen. Oft finden entsprechenden Veranstaltungen aber an bestimmten Orten statt und erfordern einen gewissen Aufwand. Mit VR/AR Training wird der Prozess in eine digitale Welt verlegt. Um in diesen Welten agieren zu können, benötigt man VR-Brillen und andere technische Hilfsmittel. Diese erlauben es den Nutzern, mit digitalen Inhalten zu interagieren und auf diese Weise Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
Warum ist VR/AR Training sinnvoll?
VR/AR Training bringt eine ganze Reihe von Vorteilen mit sich, von denen Unternehmen profitieren können. Zu den fünf wichtigsten gehören:
Ortsunabhängigkeit
Flexibilität ist einer der großen Pluspunkte für den Einsatz von Virtual Reality. Ein gutes Beispiel dafür ist die Ortsunabhängigkeit. Grundsätzlich setzt eine Weiterbildung nur eine VR-Brille und einen entsprechenden Rechner voraus. Daher gibt es fast keine Ortsbeschränkungen.
Kostengünstig
Wie häufig Unternehmen ihre Mitarbeiter trainieren, hängt nicht selten von dem vorhandenen Budget ab. VR bietet hier eine kostengünstige Alternative zu externen Lehrgängen ohne hohe Anschaffungskosten. Nach der Anfangsinvestition in die Hard- und Software lassen sich viele kostengünstige Trainingsmaßnahmen realisieren.
Praktisch
Wer selbst Hand anlegen kann, der lernt oft am schnellsten. In vielen Lehrgängen geht es jedoch primär um theoretisches Wissen. VR/AR Training ist dagegen praktischer ausgerichtet und lässt Mitarbeiter ohne Druck in digitalen Welten Dinge lernen und üben.
Individualisierbar
Aufgrund der verschiedenen Möglichkeiten, die Software-Simulationen bieten, ist es möglich, VR und AR Training individuell an ganz unterschiedliche Anforderungen anzupassen. Dies ist besonders in Branchen von Vorteil, in denen sich die Gegebenheiten häufig und schnell ändern.
Mehr Spaß
Lernen verbinden viele Menschen eher mit Arbeit als mit Spaß. Das VR/AR Training bietet auch hier einen Vorteil. Da die Technik etwas Spielerisches mit sich bringt, führt dies zu einem höheren Spaßfaktor und damit oft zu größerer Lernbereitschaft.
Beispiele in der Praxis
Wie VR/AR Training schon heute effektiv in der Ausbildung angewendet wird, zeigt das Children’s Hospital Los Angeles, das mit VR-Brillen-Hersteller Occulus zusammenarbeitet. Für die Aus- und Weiterbildung des Krankenhauspersonals wird eine medizinische Simulation genutzt, die es Mitarbeitern erlaubt, konkrete Notfallsituationen zu simulieren.
In eine ganze andere Richtung geht das Unternehmen Talespin. Dieses entwickelt eine Software, mit denen man sogenannte Softskills trainieren kann. Das Programm simuliert unangenehme Gesprächssituationen mit virtuellen Personen. Durch diese sollen Mitarbeiter in zwischenmenschlicher Kommunikation geschult werden.
Fazit – für wen ist VR/AR Training sinnvoll?
Der Einsatz von Augmented und Virtual Reality als Mittel für die Aus- und Weiterbildung ist für viele Unternehmen eine interessante Alternative. Vor allem wenn es darum geht, die Mitarbeiter praktisch zu schulen, können digitale Lernhilfen ein gutes Mittel sein. Sie lassen sich vielfältig anpassen, sind kostengünstig und ortsunabhängig. Zudem wächst das Software-Angebot beständig, sodass immer neue Möglichkeiten entstehen.
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Pimax 8K
Pimax 8K
Das chinesische Unternehmen Pimax hat sich der Entwicklung von VR-Hardware verschrieben. Im Jahr 2016 kam ihr erstes Produkt das Virtual Reality Headset Pimax 4K auf den Markt. Das Besondere an diesem Produkt war, dass es bis dato die erste VR-Brille mit einer 4K Bildschirmauflösung war. Die Herstellung wurde mithilfe einer Crowdfunding Kampagne über das Portal Kickstarter finanziert. Über diese Crowdfunding Maßnahme nahm das Unternehmen ca. 4.2 Millionen US-Dollar ein. Zu Beginn des Jahres 2018 sollte das Nachfolgemodell die Pimax 8K ausgeliefert werden. Aufgrund von internen Problemen, verschob sich die Auslieferung allerdings auf Juli 2019.
Display
Das Headset verfügt über zwei LCD Displays mit einer Auflösung von 3840 x2160 Pixeln pro Auge. Die Bildwiederholungsrate liegt bei 90 Hz und das Sichtfeld beträgt 200 Grad. Mittels Brainwarp Technologie soll eine Bildwiederholungsrate von bis zu 180 Hz erreicht werden können. Eine niedrige Latenz von ca. 15 ms soll der Motion sickness vorbeugen.
Audio
Das Primax 8K verfügt über ein integriertes Mikrofon und zwei 3,5 Millimeter Klinke Anschlüsse. Kopfhörer müssen extern angeschlossen werden und sind nicht im Gerät integriert.
Hardware
Die Pimax 8K nutzt, wie schon die HTC Vive und Valve Index, die Lighthousetechnologie als Trackingmethode. Die Basisstationen der Vive sind mit der Pimax 8K kompatibel. Eigene Basisstationen sind im Lieferumfang nicht enthalten, wer also ein perfektes VR-Erlebnis mittels Roomscale bevorzugt, sollte auf externe Basisstationen zurückgreifen. Alternativ dazu kann man auch auf das interne 360-Grad Tracking durch den verbauten Gyrosensor zurückgreifen. Das Headset verfügt über die Möglichkeit, den Abstand zwischen Linsen und Augen nachzujustieren.
Die abnehmbaren Gesichtspolster verfügen über Aussparungen für Brillenträger. Die Pimax 8K wird mit einem herkömmlichen elastischem Band am Kopf befestigt. An der VR-Brille befinden sich zwei USB-C Anschlüsse, die für zukünftig erscheinende Erweiterungen genutzt werden sollen. Controller befinden sich ebenfalls nicht im Lieferumfang, jedoch sind die Controller der HTC Vive mit der Pimax 8K kompatibel.
Software
Vor der Inbetriebnahme der Pimax 8K muss die Software PiTool heruntergeladen werden. Mit dieser wird das Headset, sowie die Vive Controller konfiguriert und das entsprechende Spielfeld definiert. Firmwareaktualisierungen werden ebenfalls über das Programm durchgeführt. Das Tool dient außerdem dazu, weitere Einstellungen wie beispielsweise das Festlegen der Helligkeit der LCD Displays. Zugriff auf unterschiedliche Spiele und VR-Applikationen, erhält man wie bei der HTC Vive über den SteamVR Store. Ein entsprechend großes Angebot an Produkten steht dem Nutzer damit zur Verfügung.
Besonderheiten
Aufgrund der Tatsache, dass das Pimax 8K das erste VR-Headset mit einer 4K Auflösung ist, heb es von seinen Konkurenten ab. Die Möglichkeit Basisstationen, sowie Controller von Drittherstellern zu benutzen ist ebenfalls ein charakteristisches Alleinstellungsmerkmal.
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HTC Vive Cosmos
HTC VIVE Cosmos
Die Virtual Reality Headsets der VIVE Serie wurden vom US-Amerikanischen Unternehmen HTC in Kollaboration mit dem Technikunternehmen Valve entwickelt. Die ersten Prototypen einer VR-Brille wurden von Valve bereits 2014 vorgestellt. Auf der Game Developers Conference gab das Unternehmen die Veröffentlichung von SteamVR bekannt. Im selben Jahr wurde von HTC, auf dem Mobile World Congress die ersten Ergebnisse einer eigenen VR-Brille präsentiert. Der offzielle Vorverkauf der ersten HTC Vive begann 29. Februar 2016. Es folgten die Modelle Vive Pro, Vive Pro Eye, Vive Focus und schließlich das aktuellste Modell die HTC Vive Cosmos. Erste Informationen zu diesem Headset, gab HTC am 7. Januar 2019 bekannt. Anschließend veröffentlichte HTC die Vive Cosmos am 19. Oktober im selben Jahr.
Display
Die VIVE Cosmos ist mit zwei 3,4 Zoll großen LCD Bildschirme, mit jeweils 1440 x 1700 Pixeln pro Auge ausgestattet. Die Displaypaneele verfügen über eine Bildwiederholungsrate von 90 Hz und sind mit einer RGB-Subpixel-Matrix ausgestattet. Dies sorgt für eine äußerst genaue Bildwiedergabe trotz LCD-Display. Das Sichtfeld beträgt ca. 110 Grad.
Audio
Das VR-Headset verfügt über eine integrierte Lautsprechereinheit. Über zwei bewegliche Ohrmuscheln wird der Sound ausgegeben. Zusätzlich befindet sich an der VIVE Cosmos ein integrierter Mikrofoneingang.
Hardware
Für eine Befestigung am Kopf und eine gleichmäßige Gewichtsverteilung sorgt ein Halo Band. Die Anpassung des Headsets an die Kopfgröße geschieht mithilfe eines Drehrings. Die abnehmbaren Stirn- und Kopfpolster sorgen für zusätzlichen Tragekomfort. Um den perfekten Abstand zwischen Pupille und Linse zu konfigurieren befindet sich am Headset ein IPD-Regler. Um der Schweißentwicklung im Gesicht und dem Beschlagen der Linsen vorzubeugen, hat HTC in der Brille einen kleinen Lüfter installiert. Auf der VIVE Cosmos befinden sich sechs Kameras, die für das Inside-Out Tracking zuständig sind. Das Visier der Brille lässt sich bedenkenlos hochklappen. Im Lieferumfang enthalten sind zwei Controller. Diese verfügen nicht über ein Trackpad oder ähnliches, beugen dafür aber, dank ihrer speziellen Oberfläche, verschwitzen Händen vor.
Software
Da die VIVE Cosmos Zugriff auf den SteamVR Markt hat, kann der Nutzer ein breites Spektrum an unterschiedlichsten VR-Applikationen und Spielen nutzen. Im Lieferumfang enthalten ist ein halbjähriges Abonnement für Infinity. Infinity ist eine Storefront auf der hauseigenen Viveport-Plattform von HTC, die sich als Spieleflat beschreiben lässt. Der Nutzer hat ein halbes Jahr vollen Zugriff auf etliche VR-Titel und kann diese, innerhalb des Zeitraums, beliebig oft spielen. Über 500 Spiele findet man aktuell auf der Plattform.
Besonderheiten
Mit dem integrierten Lüfter in der Vive Cosmos hat das Unternehmen eine praktische Innovation erschaffen, die perfekt gegen beschlagene Linsen und Schweißbildung vorbeugt. Mit dem Inside-Out Tracking und den integrierten Kameras an der VR-Brille sind auch die großen Basisstationen nicht mehr nötig. Der Nutzer scannt den Raum unkompliziert mit den integrierten Kameras und steckt somit sein benötigtes Spielfeld ab. Innerhalb der virtuellen Welt erscheint bei Hindernissen einfach ein virtuelles Gitter, an dem das Spielfeld endet.
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Lenovo Explorer 3D
Explorer 3D: Kurz & Knapp
Im Rahmen der Veröffentlichung von Microsofts aktuellem Betriebssystem Windows 10 ging auch die Plattform Windows Mixed Reality an den Start. Diese Plattformen sollen dem Nutzer eine Mixed Reality Erfahrung bieten, die durch verschiedene VR-Headsets umgesetzt werden soll. Das US-Amerikanische Unternehmen setzt dabei auf eine Kombination aus Virtual Reality und Augmented Reality.
Teil der Windows Mixed Reality Plattform ist auch das VR-Headset Explorer 3D vom Technikhersteller Lenovo. Das Head Mounted Display ist seit dem 4. Oktober 2017 offiziell im Handel erhältlich.
Display
Die Explorer 3D verfügt über zwei 1440 × 1440 große LCD Bildschirme. Das Headset lässt einen Blickwinkel von 110 Grad zu und sorgt für einen flüssigen Bildlauf dank der 90 Hz Bildwiederholungsrate.
Audio
An der Explorer 3D befindet sich ein herkömmlicher 3,5 Millimeter Klinkenstecker. Über diesen können beliebige Kopfhörer problemlos angeschlossen werden. Eine integrierte Audioeinheit ist nicht enthalten und im Lieferumfang nicht inkludiert
Hardware
Je nach Ausstattungsvariante inkludiert der Lieferumfang zwei Motion-Controller. Die benötigten Kabel sind an der Brille selbst befestigt und lassen sich nicht lösen. Das HMD ist an einem Plastikring befestigt, welchen man über den Kopf streift. Mithilfe einer Stellschraube kann man es so am Kopf befestigen. Neben dem 3,5 Millimeter Klinkenstecker, befinden sich noch ein USB 3.0, sowie ein HDMI Anschluss am Headset. Zum Verbinden der Controller wird ein externer Bluetooth Adapter benötigt, der nicht im Lieferumfang enthalten ist.
Die Polsterungen, die für ein angenehmeres Tragegefühl sorgen, lassen sich abnehmen. Durch ein Scharnier, welches zwischen Kopfbügel und Brille angebracht ist, lässt sich die Displayeinheit umklappen. So wie alle Geräte aus der Windows Mixed Reality Plattform setzt auch die Lenovo Explorer 3D Brille auf Inside-Out Tracking. Aus diesem Grund befinden sich an der Frontseite der Brille zwei Kameras. Die Einsatzgebiete der Kameras sind laut Herstellerangaben in Zukunft unter Anderem auch AR-Anwendungen.
Controller
Die beiden Controller der Explorer 3D werden mit zwei AA-Batterien betrieben, die im Lieferumfang enthalten sind. Auf den Controllern befinden sich verschiedene Sensoren, sowie kleine leuchtende LEDs. Die LEDs geben dem Nutzer Information über den Ladestatus der Batterien
Software
Als Teil der Windows Mixed Reality Reihe, findet sich bei der Lenovo Explorer 3D ebenfalls das sogenannte Cliffhouse als Auswahlbildschirm. Ein Assistent macht den Nutzer mit allen wichtigen Funktionen vertraut. Dadurch, dass seit 2017 ein Zugriff auf den Steam-VR Markt möglich ist, bietet die Explorer 3D einen breiten Produktkatalog an unterschiedlichen Spielen und VR-Applikationen an.
Besonderheiten
Das integrierte Inside-Out Tracking sorgt für den Entfall sämtlicher externer Hardware. Der Nutzer kann in dieser Stand-Alone Lösung ohne vorherige Konfiguration sofort loslegen. Die VR-Brille arbeitet außerdem mit einem virtuellen Gitter, welches sich durch Sensoren an den Controllern um die Umgebungsumrisse legt, um beispielsweise Verletzungen zu vermeiden, läuft man einfach mit dem Controller in der Hand den Raum. Durch diese an den Controllern angebrachten Sensoren, ist ein Tracking der Umgebung möglich. Dies sorgt für eine realistischere VR Erfahrung.
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HTC Vive
HTC Vive: Kurz & Knapp
Die HTC Vive ist ein von HTC und Valve hergestelltes, Virtual Reality Headset das im April 2016 erschienen ist. Die erste Vorstellung zum Produkt fand im März 2015, im Rahmen des „Mobile World Congress“, bei HTC statt.
Hersteller: HTC/Valve
Schon im Jahr 2012 arbeitete der Entwickler Valve an Virtual Reality Technologie. Zwei Jahre darauf wurde vom Hersteller die SteamVR Plattform angekündigt und ein Prototyp des Valve VR Room präsentiert. In diesem konnten sich die Nutzer virtuell frei umherbewegen. Im Februar 2015 kündigte Valve an, auf der „Game Developers Conference“ ein Steam-VR-System zu zeigen. Dann kam es zur Präsentation des Head Mounted Display (HMD). Die erste öffentliche Präsentation mit Möglichkeit zum Ausprobieren der HTC Vive, fand im August 2015 auf der Gamescom in Köln statt.
Display des HTC Vive
Das Display der HTC Vive verfügt über eine Bildauflösung von 1080×1200 Pixeln pro Auge, bei einer Bildwiederholungsrate von 90Hz. Das Bild wird über zwei hochauflösende OLED Panele ausgegeben, die ein diagonales Sichtfeld von ca. 110 Grad ermöglichen. Durch die OLED Panele wird eine sehr saubere Darstellung von 3D-Effekten ermöglicht.
Audio
Die HTC Vive verfügt über einen 3,5 Millimeter Klinkenanschluss, in den alle handelsüblichen Kopfhörer angeschlossen werden können, sowie über ein integriertes Mikrofon. Die passenden Kopfhörer, mit dem Titel „Deluxe Audio Strap“ können seit 2017 separat erworben werden. Dadurch wird das immersive Gefühl erst voll entfaltet und bietet das maximale Erlebnis einer virtuellen Realität. Erst bei den neueren Nachfolgemodellen befindet sich eine integrierte Kopfhörereinheit dabei.
Hardware des HTC Vive
Neben dem 3,5 Millimeter Klinkenanschluss, verfügt die HTC Vive über einen USB 2.0/3.0, sowie einen HDMI Anschluss. Im Lieferumfang enthalten sind die beiden Basisstationen, mit deren Hilfe die genaue Position im Raum ermittelt werden kann. Ebenfalls im Lieferumfang enthalten sind zwei Controller für die HTC Vive, die für verschiedene Aktivitäten in der virtuellen Realität eine große Rolle spielen und verschiedenartig eingesetzt werden können
Software
Der Steam Markt bietet eine breit aufgestellte Auswahl an unterschiedlichsten Titeln. Kleinere Spiele, sowie Demos sind kostenlos oder sehr preisgünstig erhältlich. Größere Spielepakete, sowie Vollversionen sind dagegen etwas teurer. Bezüglich der Genres der Spiele ist von einfachen Minispielen bis hin zu vollwertigen Spielen wie Fallout 4 VR alles dabei. Neben Spielen finden sich weitere VR-Anwendungen im Steam Markt. Eine große Palette an unterschiedlichen 360-Grad Videoaufnahmen und virtuelle Rundgänge durch historische Gebäude oder Sehenswürdigkeiten. Zusätzlich existieren sogar virtuelle Chaträume, sowie Rundflüge und Städtetouren im VR-Format.
Besonderheiten
Ein großes Alleinstellungsmerkmal der HTC Vive ist die Lighthouse Technologie. Die beiden Basisstationen der Vive werden in zwei gegenüberliegenden Ecken vom Raum aufgestellt und senden einen Infrarotlaserstrahl aus. Dieser wird von verschiedenen Sensoren an der Brille empfangen und kann so die exakte des Trägers angeben. Dadurch wird das immersive Erlebnis und die Interaktion mit virtuellen Objekten deutlich verbessert. Um die Verletzungsgefahr zu minimieren, wird der benutzte Raum vorher ausgemessen, in dem man mit dem vorhandenen Controller einmal durch diesen läuft. In der virtuellen Realität erscheint nun eine virtuelle Wand, an der es nicht weitergeht.
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Playstation VR
Playstation VR: Kurz & Knapp
Die Playstation VR war während der Entwicklung unter dem Codenamen Project Morpheus bekannt. Das Virtual-Reality-Headset, wurde von Sony Interactive Entertainment, exklusiv für die Playstation 4 entwickelt. Aus diesem Grund sind auch die angebotenen Spiele nur exklusiv mit dieser VR-Brille spielbar.
Bereits in den 90er Jahren zeigte Sony großes Interesse an der Entwicklung von VR-Headsets. Daraus entstand bereits 1997 der Glasstron und im Jahr 2002 wurde die PUD-J5A vorgestellt.
Jedoch war dieses Modell nur über den Online-Shop von Sony in Japan erhältlich und nie für den regulären Markt gedacht.
Zwölf Jahre später (2014) stellte dann ein Entwickler des Sony-Teams, auf der Game Developers Conference das „Project Morpheus“ vor. Im September 2015 erfolgte dann die Umbenennung des Projekts in PlayStation VR.
Das Display
Beim Display setzte Sony auf ein 5,7″ RGB OLED 1920 × 1080 Pixel (960 × 1080 Pixel je Auge), mit einer Bildwiederholfrequenz von 120 Hz, das Sichtfeld bietet einen 90 Grad Blickwinkel. Die OLED-Technik wird auch bei Tablets, Smartphones, sowie bei größeren Fernsehern und Computermonitoren eingesetzt.
Die Audioausgabe
Die Playstation VR verfügt über eine 3D Audioausgabe und es können so gut wie alle gängigen Kopfhörer angeschlossen werden.
Bei 3D Audio wird über zwei Mikrofone der Sound aufgenommen. Das aufgenommene wird so verändert, dass es sich anhört bzw. anfühlt, als wäre der Sound rund um den Spieler in diesem Fall.
Die Hardware
Über eine separate Hardware-Box wird die Playstation VR einfach an die Playstation 4 angeschlossen. Diese ist dann für die Grafikberechnung zuständig und gibt das Bild über ein HDMI-Kabel an den Fernseher oder einen Monitor weiter. Das wird vor allem dann zur Notwendigkeit, wenn man mit einem Gegenspieler spielt, der keine VR-Brille besitzt.
In der Verpackung der PS VR ist eine Prozessorbox inklusive, welche eben die Ausgabe auf einen Fernseher ermöglicht. Auch die Audioausgabe erfolgt mit 3D-Audioeffekten über eine 3,5 Millimeter Kopfhörer-Buchse.
Die Software
Eine eigene Software wird prinzipiell nur dann benötigt, wenn man die VR-Brille mit dem PC verbinden möchte. Ansonsten gibt es für die PS VR softwaretechnisch die bereits entwickelten Spiele, die es in jedem herkömmlichen Internet-Shop für Konsolen oder im Fachhandel zu kaufen gibt.
Sollte einem ein herkömmliches Headset nicht genügen, so gibt es natürlich auch eigens von Sony entwickelte Headsets, speziell für die PS VR.
Die Besonderheiten
Diese lassen sich im allgemeinen so zusammenfassen, dass Sony mit der Playstation VR ein Produkt auf den Markt gebracht hat, das es so zuvor noch von keinem anderen Hersteller gab.
Denn das Gesamtpaket und auch der Preis stimmen bei diesem Produkt, auch wenn hier und da noch kleine Makel vorhanden sind.
Besonders auffallend ist bei der PS VR das große Display, das für langen Spielspaß sorgt. Auch die Audioausgabe mit 3D-Audio kann sich sehen lassen, sowie die einfache Handhabung und die vielen Anschlussmöglichkeiten. Die Verkaufszahlen mit Millionen verkauften Exemplaren bestätigen diesen Erfolg. Spieler profitieren vor allem von der guten Auflösung, sehr stabilen Bildraten, höheren Sichtweiten und vielen anderen visuellen Features.
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Hackathon Education in Köln für innovative Ideen und Projekte für digitale Schule
Februar 10, 2020Virtual Reality
World of VR startet das neue Jahr mit einem außergewöhnlichen Event: Der Hackathon Education.
Am 10. und 11. Januar fand der Hackathon Education in Köln bei World of VR statt. Zwei Tage lang entwickelten 25 TeilnehmerInnen in insgesamt vier Gruppen an realen Problemen aus der Bildung. Unter den Teilnehmern befanden sich neben LehrerInnen, angehende LehrerInnen, Designer und andere Akteure aus dem Bildungsbereich. Das Event wurde veranstaltet in einer Kooperation mit dem Zentrum für LehrerInnenbildung (ZfL) der Universität zu Köln, dem Gateway und dem Digital Hub Cologne.
Startschuss
Freitagnachmittag – Startschuss in ein aufregendes Wochenende! Zunächst eine kurze Einführung: Was erwartet die Teilnehmer? Was ist Ziel des Hackathons? Als Ergebnis sollten alle Gruppen am Ende der Veranstaltung ein Pitch Deck ihrer Idee vorstellen. Folgende Aspekte waren bei der Ausarbeitung zu berücksichtigen:
- Darstellung des Problems
- die Utopie (die Lösung)
- Zielgruppe und NutzerInnen
- Integration in Schule
- Kernressourcen / Schlüsselaktivitäten / Schlüsselpartner
- Kostenübersicht und Geschäftsmodell

Marc Kley vom Gateway gab allen Teilnehmern eine kurze Einführung in die Welt der Startups. Um die Teilnehmer noch tiefer in diese Welt eintauchen zu lassen, berichtete Suhail Ahmad, Gründer von Nulap, von seiner Geschäftsidee und seinem im Oktober 2017 gegründetem Unternehmen.

Bild: Suhail Ahmad von Nulap
Die Problemstellungen
Drei Schulen und das ZfsL Köln (Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung) hatten für den Hackathon Problemstellungen aus ihrem Alltag formuliert. Unter den Schulen befanden sich die Vorgebirgsschule Alfter, die Gesamtschule Pulheim und die Schule im Süden.
1. Vorgebirgsschule Alfter: Erstellung einer virtuellen Trainingswohnung für Schüler und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung, die perspektivisch mit Unterstützung alleine wohnen können.
2. Gesamtschule Pulheim: Individuelle digitale Unterstützung für Schüler und Schülerinnen. Dazu zählen
- (Schul-)Alltag und Lernprozesse selbstständig gestalten
- Erfolge und Erfahrungen sichtbar machen
- Förderung der persönlichen Ziele
- Motivation und Selbstreflexion
3. Schule IM Süden: Digitalisierung von Belegungs- und Ausleihplänen
4. ZfsL: Angehende und auch fertige Lehrerinnen und Lehrer haben kaum / wenig Zeit zum Austausch / Kooperation. Wie kann die Digitalisierung helfen?
Nachdem die Problemstellungen von den Schulen und dem ZfsL vorgestellt wurden, wurden die Gruppeneinteilung verkündet. Bei Pizza hatten alle TeilnehmerInnen die Möglichkeit sich kennenzulernen und auszutauschen. Zum Ende des Freitagabends haben sich alle Gruppen für eine Problemstellung entschieden, welche sie nun am nächsten Tag bearbeiten sollten. Ein erster Projektplan für die nächsten Stunden sollte ebenfalls gemacht werden.
Gegen 20 Uhr endete der erste erfolgreiche Tag.
Die Arbeitsphase
Samstag Früh starteten wir bereits um 8 Uhr. Sehr gespannte Gesichter trudelten nach und nach bei World of VR ein. Bei Frühstück und Kaffee wurden alle langsam wach und sammelten nochmal ihre Ideen vom Vortag.
Bevor sich alle in ihre Gruppen zusammenfanden, bekamen zunächst alle Teilnehmer eine kurze Einführung in die Technologien Augmented und Virtual Reality sowie in das Produkt InnoClass von Céline Quervel, Produktmanagerin bei World of VR. Céline stellte den Teilnehmern verschiedene Beispiele vor und zeigt das große Potenzial, der Technik, für die Bildung.

Bild: Céline Quervel von World of VR
Gegen 09.30 Uhr begaben sich alle Teilnehmer in ihre Gruppen und starteten mit der Entwicklung ihrer Lösungsansätze. Alle Gruppen wählten eigene Namen und so ergab sich folgende Zusammensetzung:
- Selfme
- Pulheim Planer
- Voll Real
- Digi4Cation
Während der gesamten Arbeitsphase wurden die Gruppen von Donald Hemker und Alexandra Habicher vom ZfL als “Prozesscoaches” begleitet. Sie zeigten den Gruppen verschiedene Methoden und Arbeitsformen, um eine bestmögliche Lösung zu erreichen.

Bild: Gruppe Voll Real bei der Arbeit
Die Abschluss-Pitches
Die fertigen Pitches mussten bis 15.30 Uhr bei der Jury eingehen. Pünktlich auf die Minute wurden alle Pitches eingesendet und auch die sehr gespannte Jury traf ein.
Die Jury wurde vertreten durch:
- Marc Kley vom Gateway der Uni Köln
- Martina Joisten von der Rheinischen Fachhochschule Köln
- André Bresges von der Universität zu Köln
- Myrle Dziak-Mahler von der Universität zu Köln
- Patrick Brauweiler, Lehrer der Heliosschule Köln

Bild: Während der Pitches
Nach und nach trugen die sehr kreativen Gruppen ihre innovativen Ideen vor. Tolle Prototypen und Lösungsansätze entstanden in der sehr kurzen Zeit. Begeisterung unter der Jury brach aus, doch nur eine Gruppe konnte den Hackathon Education gewinnen! Die Pulheim Planer (Gruppe 2) konnte die Jury schließlich am meisten mit ihrer Lösung überzeugen und gewannen so den Hackathon Education 2020! Sie überzeugten vor allem durch die Nähe ihres Produkts zu dem Schulsektor. Neben einer Urkunde und Büchern zur digitalen Lehre sponserte die Deutsche Telekom Stiftung das Spiel “Mensch – Maschine!”.

Bild: Siegergruppe und Jury
Die Jury fordert zum Ende allerdings alle Gruppen dazu auf, sich zusammenzuschließen und alle Lösungsansätze zu einem gemeinsamen Produkt zusammen zu führen.
Larissa Mélotte vom Digital Hub Cologne unterstütze beide Tage mit ihrem Know-How und Erfahrungen bei der Ausrichtung von Hackathons.
Auch das Feedback zu der Veranstaltung kann sich sehen lassen. Die Teilnehmer waren begeistert von dem Format, konnten untereinander Netzwerken und vor allem tolle Ideen miteinander austauschen!
Fazit:
“Insgesamt war der Hackathon sehr produktiv und angenehm. Die Diversität innerhalb der Gruppen war sehr gut gewählt, so dass sich gleichzeitig ausgetauscht und ergänzt werden konnte, aber auch einige Gemeinsamkeiten gefunden wurden und sich eine ähnliche Vorstellung des Endproduktes bilden konnte. Besonders gut war die räumliche Aufteilung, vor allem das Loft war ein schöner und angenehmer Ruheort, bei dem gute Ideen entwickelt wurden. Die Challenges waren alle sehr interessant, die Wahl auf das Stärkenportfolio fiel jedoch relativ schnell und einstimmig. Auch die lockere organisatorische Herangehensweise war sehr angenehm und es wurde auf individuelle Bedürfnisse und Fragen eingegangen von allen Organisatoren eingegangen. Im Allgemeinen war der Education Hackathon jedoch sehr produktiv und hat Lust darauf gemacht, im weiteren Verlauf mit anderen Gruppen zusammen an einer Lösung zu arbeiten.” Anja Bertels, Studentin
Erfreulich war außerdem, dass die Problemstellung der Schule im Süden zwar von den Teams nicht ausgewählt wurde, dennoch für einen teilnehmenden Lehrer eines Gymnasiums in Bornheim so spannend war, dass er diese gerne mit seinem Informatik Leistungskurs als Projekt bearbeiten möchte,
Im Sommer 2020 ist ein Follow-Up mit allen TeilnehmerInnen geplant. Wir sind gespannt, ob und wie die ein oder andere Idee weiterentwickelt wird.
Du interessierst dich für die Entwicklung einer VR oder AR Applikation? Du hast vielleicht schon eine konkrete Idee oder bist noch auf der Suche nach Inspiration? Mache heute den ersten Schritt und erhalte Antworten auf deine Fragen:
Unsere VR-Experten helfen dir gerne bei einer unverbindlichen Einschätzung deines Projekts! Erfahre jetzt alles was du wissen musst, um deine Firma oder Organisation in die Welt der virtuellen und erweiterten Realität zu führen. Es lohnt sich!
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Stand-Alone
Der Begriff Stand-Alone beschreibt in der Technik Produkte, die ohne weitere Geräte auskommen. Dabei kann es sich um Hardware, aber auch um Software handeln.
Stand-Alone: Definition & Erklärung
Ein Stand-Alone Produkt kann ohne Hilfsmittel oder andere Hardware genutzt werden. Als Synonym für diesen Begriff gibt es auch weitere Formulierungen, wie etwa All-in-One.
Stand-Alone in der virtuellen Realität
In der VR-Welt hat sich dieser Begriff vor Allem für VR-Headsets durchgesetzt. Das Oculus Quest Headset ist ein Beispiel für solch ein Stand-Alone Gerät. Die Verwendung ist auch ohne weitere Geräte möglich. Es wird kein Fernseher, Computer oder ähnliches gebraucht um das volle Spielerlebnis zu genießen.

Durch den Begriff Stand-Alone ist gewährleistet, dass auch ohne weitere oder vorherige Käufe das volle Spektrum des angebotenen Produkts ausgenutzt werden kann.
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Acer AH101
Acer AH101: Kurz & Knapp
Das Acer AH101 ist eines der ersten Mixed Reality Headsets von Windows. Das Headset wurde in Zusammenarbeit mit Microsoft entworfen und entwickelt. Windows Mixed Reality, das vorher noch Windows Holographic hieß, wurde am 21. Januar 2015 vorgestellt und erschien zusammen mit dem aktuellen Microsoft Betriebssystem Windows 10.
Mit dem Acer AH101 hat sich die Firma Microsoft zum Ziel gesetzt die Grenzen zwischen Augmented-Reality und Virtual-Reality aufzulösen. Das Flaggschiff der Windows Mixed Reality Reihe ist die HoloLens Brille.
Acer AH101: Display
Das Display der AH101 verfügt über eine Auflösung von 1440 × 1440 Pixel pro Auge. Im Headset selbst sind zwei hochauflösende LCD-Bildschirme verbaut. Die Bildwiederholungsrate liegt bei 90 Hz und das Sichtfeld beträgt 95 Grad horizontal, während die Pixeldichte bei 706 ppi liegt. Die hohe Auflösug des Bildschirms erlaubt eine gestochen scharfe Darstellung der virtuellen Umgebung.
Audio
Es sind keine integrierten Lautsprechereinheiten vorhanden. Der Nutzer muss separate Kopfhörer über den 3,5 Millimeter Klinkenstecker einstecken, um eine Audioausgabe zu erhalten.
Hardware
Im Lieferumfang enthalten sind zwei Controller. Ein freies Bewegen im Raum ist ebenfalls möglich, da an der Brille selbst zwei Kameras integriert sind. Diese Kameras sind für das Tracking im Raum zuständig und sorgen dafür, dass keine weitere Hardware benötigt wird. Zusätzlich bieten die beiden an der Front befestigten Kameras die Möglichkeit, VR und AR-Elemente miteinander zu kombinieren. Ein separater Stromanschluss ist bei der Acer AH101 nicht nötig. Die nötige Energie zieht sich die VR-Brille mittels USB 3.0 Port aus dem Computer.
Software
Die Acer AH101 läuft selbstverständlich mit dem aktuellen Microsoft Betriebssystem Windows 10, die dazugehörigen VR-Applikationen werden deshalb über den Microsoft Store erworben und installiert. Das Hauptmenü des Headsets nennt sich Cliffhouse. Von dort aus navigiert man sich zum Store und dem Browser.
Innerhalb des Cliffhouse bewegt sich der Nutzer mittels Teleportsteuerung. Eine konventionelle Sticksteuerung ist wohl aus Angst vor Simulatorkrankheiten nicht verfügbar. Der Microsoft Store bietet derzeit nur eine spärliche Auswahl an Spielen und Applikationen an. Knapp 50 Titel von denen rund die Hälfte VR-Spiele sind. Besonders zu empfehlen ist die App HoloTours. In dieser VR-Applikation werden die Touristenattraktionen verschiedenster Städte in gestochen scharfer Auflösung durchwandert.
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