Valve Index
Valve Index: Kurz & Knapp
Das Valve Index ist ein Virtual Reality Headset, welches vom US-Amerikanischen Computerentwickler Valve Corporation entwickelt wurde. Es erschien im Jahr 2019, drei Jahre nach Veröffentlichung der HTC Vive. An der Herstellung dieses Headsets war Valve ebenfalls maßgeblich beteiligt. Das Unternehmen verfügte bis dato über das nötige Know-How für VR-Technologie, wollte diese aber nicht selbst verkaufen. Valve entschloss sich nun im Jahr 2019 ein eigenes VR-Headset auf den Markt zu bringen. Bereits im Vorverkauf waren die ersten Chargen relativ zeitnah vergriffen. Der offizielle Verkaufsstart war der 28. Juni 2019.
Display
Im Headset sind zwei hochauflösende LCD Paneele verbaut, die eine Bildschirmauflösung von 1440×1600 RGB pro Auge ermöglichen. Die Bildwiederholungsrate schwankt hierbei zwischen 90 – 120Hz, kann aber theoretisch bis zu 144 Hz erreichen, während das Sichtfeld bei 135 Grad liegt. Über einen verbauten Drehregler lässt sich die Entfernung von Augen und Linsen manuell anpassen.
Audio
Das Headset verfügt über integrierte Off-Ear Kopfhörer, die dank dem 3,5 Millimeter-Klinke Anschluss problemlos durch andere Kopfhörer ersetzt werden können. Ein integriertes Mikrofon ist ebenfalls vorhanden.
Hardware
Das Valve Index Headset verfügt über insgesamt drei Anschlüsse. Einen USB 3.0 Anschluss, einen Displayport und den Stromanschluss. Das Tracking des Headsets erfolgt, wie schon bei der HTC Vive, über zwei externe Basisstationen. Es befinden sich zwar zwei integrierte Kameras an der Brille, diese sind jedoch nicht für das Tracking, sondern für den Passthrough-Modus gedacht.
Neben dem Head Mounted Display, ist auch ein Adapter für Nutzer mit geringerem Kopfumfang im Lieferumfang enthalten. Ein zusätzlicher Schaumstoff-Einsatz, der für ein angenehmeres Tragegefühl sorgen soll, ist ebenfalls mit dabei.
Valves Index Brille kommt mit zwei Index Controllern daher. Durch die anpassbaren Riemen, lassen sich diese problemlos an der Hand befestigen. Durch die, in den Controllern verbauten, Sensoren erkennt dieser wie fest der Nutzer zudrückt. Dies hat zum Vorteil, dass virtuelle Objekte angefasst und weggeworfen werden können. Dadurch, dass der Controller an der Hand befestigt ist, fliegt dieser nicht mit.
Software
Das Valve Index VR Headset hat Zugriff auf die riesige Spiele Bibliothek aus dem SteamVR Markt. Dem Nutzer steht eine exorbitante Auswahl an unterschiedlichen Spielen und VR-Applikationen zur Verfügung. Bedingt durch die Tatsache, dass Valve über eine große Anzahl an beliebten exklusiv Titeln verfügt, wie beispielsweise die Half Life und die Left 4 Dead Reihe, könnte es hinsichtlich zukünftiger Spieleveröffentlichungen einige spannende Entwicklungen geben.
Besonderheiten
Ein bemerkenswertes Alleinstellungsmerkmal, erreicht das VR-Headset von Valve durch seine innovativen Controller. Durch die verschiedenen Sensoren, die auf optische, haptische und bewertungstechnische Reize reagieren, wird echtes Fingertracking problemlos möglich.
Insgesamt hat der Hersteller über 87 Sensoren auf dem Controller angebracht. Der mittig angebrachte Track-Button erfüllt gleich mehrere Funktionen auf einmal. Dieser nimmt die Funktionsweise eines Trackpads, Scrollrads und die eines normalen Buttons ein.
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Oculus Rift S
Oculus Rift S: Kurz & Knapp
Das Oculus Rift S ist ein VR-Headset. Es wurde von Oculus VR entwickelt und im März 2019 veröffentlicht. Es ist das zweite Gerät der Rift-Produktreihe und ersetzt die erste Generation: das Oculus Rift CV1. Es wurde mit dem gleichen Preis wie sein Vorgänger auf den Markt gebracht.
Hersteller: Oculus VR
Oculus VR ist eine Tochterfirma von Facebook. Mark Zuckerberg hat für das Unternehmen das Ziel gesetzt eine Milliarde Nutzer in die VR-Welt zu bringen. Das Oculus-Rift-S Headset sollte den Konzern diesem Ziel einen Schritt näher bringen.
Hardware:
Das Rift S Headset verwendet ein einzelnes, schnellschaltendes LCD-Panel, das eine Auflösung von 2560×1440 bietet. Die Bildwiederholungsrate liegt bei 80 Hz.
Audio:
Das Rift S verfügt über keine Kopfhörer. Es setzt stattdessen auf Lautsprecher, die in den Kopfbügel integriert sind. Durch eine 3,5mm Buchse wird dem User dennoch die Möglichkeit gegeben, einen eigenen Kopfhörer zu verwenden.
Stirnband des Oculus Rift S:
Das Rift S verwendet das sogenannte Halo Kopf band. Es soll eine bessere Gewichtsverteilung erreichen und gleichzeitig mehr Licht blockieren und insgesamt den Comfort des Headsets verbessern.
Fazit:
Die S Variante der Oclulus Rift verbessert sich im Vergleich zu seinem Vorgänger von 2016. Verbesserte Optik und Tracking sind die wichtigsten Punkte.
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Spark AR Studio
Spark AR Studio ist eine von Facebook angebotener Programmierbaukasten für Augmented Reality Anwendungen. Unternehmen und Privatpersonen wird hierdurch die Möglichkeit gegeben, innovative AR Applikationen zum Spaß oder als Werbemaßnahme zu erstellen.
Spark AR Studio
Der von Facebook angebotene Programmierbaukasten Spark AR Studio ermöglicht es, eigenständig Augmented Reality Anwendungen zu erstellen. Neben den allseits bekannten Masken oder Filtern für Gesichter gibt Spark AR Studio den Kreativen die Möglichkeit, Augmented Reality Anwendungen nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten. Online wird das Programm als Photoshop oder Sketch für AR bezeichnet.
Die Entscheidung die App zu entwickeln und der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen traf Facebook im Jahr 2017. Online stellt das Unternehmen viele Tutorials zur Verfügung um die Funktionsweise des Programms besser zu vermitteln.
AR Entwicklung für Unternehmen:
Filter und Effekte für Augmented Reality fanden hauptsächlich in Apps wie Snapchat oder Instagram viele Fans und große Verbreitung. Das Baukastensystem öffnet aber auch für Unternehmen die Möglichkeit ihre Marke mit einem neuen Medium zu verbreiten.
Besonders in der Modeindustrie bieten sich viele Möglichkeiten an, mit Spark AR Studio erstellte Applikationen zu verwenden.
Ray Ban und Warby Parker verwendete AR Applikationen um User zu ermöglichen ihre Sonnenbrillen zuhause anzuprobieren. Sogar Autos können mit dieser Art der Anwendung ins heimische Wohnzimmer projiziert werden.
Die Möglichkeiten der Augmented Reality angetriebenen Werbung sind enorm. Bisher hat sich trotz dessen erst eine relativ kleine Anzahl von Werbetreibenden für diese Art der Promotion entschieden.
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OLED Display
OLED (organic light emitting diode) beschreibt organische Leuchtdioden, die vor Allem bekannt für die Verwendung in Fernsehern bekannt sind.
Wofür steht OLED?
OLED steht für organische Leuchtdiode (organic light emitting diode) und ist ein leuchtendes Dünnschichtbauelement aus organischen halbleitenden Materialien. Die elektrische Stromdichte und Leuchtdichte ist geringer als bei herkömmlichen LEDs. OLED ist in der Produktion günstiger als herkömmliche LEDs, aber ihre Leuchtkraft und Lebensdauer ist geringer.
Durch die Materialeigenschaften der OLEDS ist zudem eine Verwendung in biegsamen Bildschirmen gewährleistet.
Verwendung von OLED
Organische Leuchtdioden werden für Bildschirme aller Art verwendet, wie zum Beispiel für Tablets, Smartphones, Headsets und Fernseher. Eine andere Verwendung dient der großflächigen Raumbeleuchtung.
Vorteile gegenüber LCD-Bildschirmen:
Im Gegensatz zu LCD-Bildschirmen bieten mit organischen Leuchtdioden ausgestattete Bildschirme vor allem bei der Kontrastwiedergabe große Vorteile. Sie kommen ohne Hintergrundbeleuchtung aus und können daher besonders dunkle Farbe und Schwarz besser wiedergeben. LCDs wirken nur als Filter. Auch im Dunkelzustand kann noch immer Licht durch sie hindurchscheinen.
Auch die Redaktionsgeschwindigkeit von OLED-Displays bietet immense Vorteile gegenüber LCD-Bildschirmen. Die Reaktionszeit ist rund 1000-Mal schneller als das aktuell schnellste LCD.
Geringere Lebensdauer?
Durch Diffusionsprozesse, die vor allem bei höheren Temperaturen auftreten, ist die Lebensdauer der organischen Leuchtdioden geringer als bei herkömmlichen LEDs.
Empfindlichkeit:
Organische Leuchtdioden weisen neben ihrer geringeren Lebensdauer und Lichtstärke elementare Schwächen gegenüber bestimmten Stoffen auf. Besonders Wasser und Sauerstoff schaden dem OLED-Display. Es ist daher wichtig den Bildschirm hermetisch abzukapseln.
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Meta Quest (Oculus Quest)
Meta Quest: Kurz & Knapp
Die Meta Quest ist ein All-in-One-System. Die Entwicklung dieses Produktes ist speziell für Virtual Reality vorangetrieben worden. All-in-One-System bedeutet, dass weder Kabel noch PC benötigt werden um loszulegen. Lediglich die Meta App muss heruntergeladen werden. Diese Art von Gerät wird allgemein als Standalone-Gerät bezeichnet.
Die Entwicklung des Virtual-Reality-Headsets ist Oculus VR zuzuschreiben, einer Tochter von Facebook. Im Mai 2019 kam die erste Version auf den Markt. Mittlerweile ist die Meta Quest 3 als dritte Generation verfügbar. Erhältlich ist sie als 128-GB-Version und als 512-GB-Version.
Hardware
Das Herzstück der Meta Quest 3 ist der speziell für VR entwickelte Prozessor Snapdragon XR2 Gen 2, der laut Aussage von Meta etwa die doppelte GPU-Leistung des Vorgängers (Quest 2) bietet.
Akkulaufzeit: die Akkulaufzeit der Meta Quest wird mit 2-3 Stunden angegeben.
Das Headset verfügt zudem über eingebaute Lautsprecher.
Bildschirme
Im Headset sind zwei separate LCD-Displays mit einer Auflösung von je 2.064 mal 2.208 Pixeln verbaut. Der Hersteller setzt in dieser Geräte-Generation auf sogenannte „Pancake“-Linsen, die die Abbildungsqualität verbessern.
Die Bewegung wird durch vier im Headset integrierte Ultra-Weitwinkel-Sensoren ermittelt. Dadurch werden die Bewegungen des Users unmittelbar in VR konvertiert. Ein nennenswerter Vorteil eines solchen All-in-One-Systems ist die Mobilität. Das Headset kann problemlos überall mitgenommen werden. Im Lieferumfang enthalten sind zudem zwei Touch Controller.
Software
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung waren für das Headset rund 50 Spiele erhältlich. Hierunter fielen neue, aber auch bekannte Spiele wie etwa Beat Saber, VRChat, Superhot VR Moss und Robo Recall. Für Business-Anwendungen können Trainings-Plattformen wie Possibl eingesetzt werden.
Hand Tracking
Das Oculus Betriebssystem verfügt außerdem über eingebaute Künstliche Intelligenz (KI). Diese soll das System bei einer neuen Aufgabe unterstützen, die die Verwendung der Controller in Zukunft überflüssig machen könnte. Beim sogenannten Hand Tracking werden die Lage und die Haltung der Hände des Users per Kameratracking erfasst. Dadurch wird eine intuitivere UX ermöglicht.
Oculus Link
Mit Oculus Link lässt sich über ein herkömmliches USB-Typ C Kabel ein Desktop-PC mit der Meta Quest verbinden. Somit kann man ebenfalls Anwendungen und Spiele aus dem Oculus Store und der Steam VR Bibliothek über den Computer nutzen. Man kann die Quest also mit oder ohne Kabel verwenden. Die kabelgebundene Variante kann grafisch aufwendigere Anwendungen darstellen, da hier die Leistung der PC-Grafikkarte genutzt wird.
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Rückblick 2019: Ein großartiges Jahr für World of VR
Rückblick 2019: Ein großartiges Jahr für World of VR
Zum Ende des Jahres 2019 können wir auf ebenso spannende, wie erfolgreiche Projekte und Ereignisse zurückblicken – und möchten diese gerne mit Euch teilen.
In diesem Blog findet Ihr eine Übersicht über unsere Projekte, von Apps für Trainings und großen Leuchtturm-Projekten, über die Veröffentlichung unserer zwei Produktlösungen Vcademy und InnoClass bis hin zu unserer neuen Webseite. Außerdem erfahrt Ihr, wie wir die diesjährig veröffentlichte VR-Brille Oculus Quest innovativ einsetzen konnten und was uns die Technik in Zukunft noch ermöglichen wird. Darüber hinaus möchten wir Euch die hervorragenden Zukunftschancen mit XR präsentieren. Zum Schluss wird’s fröhlich mit unserer diesjährigen Weihnachtsfeier im Phantasialand und Vergrößerung des World of VR-Teams.
Virtual-Reality-Trainings steigern Absatzzahlen
Bei Konferenzen sowie Messen zur Bildung werden VR-Trainings in 360-Grad immer wichtiger. Lange Zeit warteten wir auf verlässliche Ergebnisse zum tatsächlichen Erfolg von VR-Trainings. Nun können wir mit vollster Zufriedenheit sagen, dass Unternehmen dank unserer VR-Trainings mit deutlich höheren Absatzzahlen rechnen konnten.
Virtual Reality: Grenzenlose Vorteile für E-Learning
Unsere 2019 veröffentlichte Produktlösung Vcademy bietet die Grundlage für eine skalierbare Full-Service-App. Aktuell arbeitet Telekom und Rheinenergie auf dieser Grundlage, an denen mehrere Jahre an Entwicklung und Expertenwissen behaftet sind. Unsere VR-Trainings überzeugen mit großen Vorteilen – Sie erhöhen nicht nur die Aufmerksamkeitsspanne der Teilnehmer, sondern sparen zusätzlich große Kosten bei den Unternehmen ein. Daher sollten VR-Trainings in Zukunft jedes fortschrittliche Unternehmen unterstützen.
Die durch VR ermöglichte Ortsunabhängigkeit erleichterte die Zusammenarbeit mit Teilnehmern und Coaches. So konnten wir erfolgreiche Trainings und einprägsame Storys realisieren. Dieser Trend immersiver und realistischer Trainings wurde zu einem festen Bestandteil für E-Learning – und bereichert die Branche nachhaltig.
Mixed Reality – Virtual Reality – Augmented Reality
Über E-Learning hinaus war auch Mixed Reality ein gefragtes Thema im Jahr 2019. Die 5G Mixed Reality Experience in Warschau war eines unserer diesjährigen Highlights. Die neue Mobilfunktechnik 5G lässt sich als immaterielles Konzept normalerweise nur schwer darstellen. Mit unserer physischen Sonderanfertigung konnten wir 5G greifbar machen. Detailgetreue Visualisierungen stellten die Technik leicht verständlich dar. Die Möglichkeiten unserer Anwendungen sind wie zu sehen nahezu unbegrenzt – nur die menschliche Vorstellungskraft ist limitiert.
Neben Mixed Reality waren selbstverständlich auch Virtual und Augmented Reality wichtige Technologien. Sie bieten durch ihre vielfältigen Darstellungsmöglichkeiten besonders dem Firmenmarketing eine optimale Bühne. So konnten wir dieses Jahr beispielsweise mit KÜBLER Workwear die Messe für Arbeitssicherheit mit VR und AR bereichern.
Darüber hinaus konnten wir mit der B·A·D GmbH in Virtual Reality Beratungsmodule erstellen. Dadurch bekamen die Kunden in VR einen umfassenden Einblick in die Bereiche Gesundheitsvorsorge und Sicherheitstechnik im Unternehmenskontext.
Eine große Hilfe für dieses Projekt war die fortschrittliche VR-Brille Oculus Quest, die sogar ohne Kabel erstaunliche Leistung bringt. In einem virtuellen Showroom konnte die Brille unter anderem Kleidung hochauflösend darstellen. Oculus Quest bietet nun auch die Möglichkeit zur Handerkennung. Die Sensoren für die Umgebungserkennung sollen die Hände als ganzes erkennen, wodurch viele neue Möglichkeiten entstehen. Jedoch ist kein präzises Tracking einzelner Finger zu erwarten, doch die Latenz ist für diese Technik ganz passabel. Für einfache Eingaben ohne Controller reicht die Technik also allemal.
Die Augmented Reality Welt im Klassenzimmer
Mit dem innovativen Bildungsprojekt InnoClass haben wir die digitale Bildung für Schüler vorangetrieben. Seit der Veröffentlichung im September arbeiten die Bildungsinnovatoren von InnoClass mit Lehrern und Fachexperten zusammen. Sie setzen alles daran, bestmögliche und verständliche Lernkonzepte für individuelle Lerninhalte zu schaffen. Das Bildungsprojekt bietet nun attraktive Möglichkeiten der Kooperation, beispielsweise für Partner der Bereiche Lehrmittelerstellung, Schulbuchverlage und innovative Unternehmen an.
Individual Solutions als Alleinstellungsmerkmal
Seit diesem Jahr fassen wir unsere Projekte, für Anwendungen, die aus der Masse stechen und die Bedürfnisse von Kunden und Mitarbeiter bestmöglich erfüllen unter dem Namen Individuell Solutions.
Bei der rapiden Entwicklung von Virtual- und Augmented Reality muss man immer ein entscheidendes Stück voraus sein. Bei Individual Solutions geht es darum individuelle und auf Kundenwunsch maßgeschneiderte VR- und AR-Anwendungen zu erschaffen, um das Unternehmen auf das nächste Level zu bringen.
Unser Team sorgt dafür, dass Deiner Vorstellungskraft und Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Daraus resultierend ist jedes unserer Projekte einzigartig – ebenso einzigartig wie unsere Leidenschaft, die dahinter steckt. Mit Individuell Solutions treiben wir also Projekte nach vorne, die wie ein Leuchtturm den Weg weisen.
MR, VR und AR schaut optimistisch in die Zukunft
Interessierte des regionalen VR- und AR-Marktes sollten einen Blick in die kürzlich veröffentlichte Studie zu den Marktprognosen der VR- und AR-Firmen in NRW werfen. Die Studie der TH Köln kommt zu dem Ergebnis, dass die Branche noch jung ist und optimistisch in die Zukunft schaut. Aktuell seien noch geringe Umsätze zu verzeichnen, aber die Zukunftsaussichten sind vielversprechend. Die Autoren Christian Zabel und Gernot Heisenberg empfehlen sowohl eine bessere Vernetzung innerhalb der Branche, als auch mit externen Institutionen. Dadurch könnten die Unternehmen weiter gestärkt werden.
Auch wenn der Markt noch nicht so groß ist wie vor einigen Jahren erwartet, ist der Business-Ausblick positiv. Der Markt wächst in einem sanftem und stetigen Tempo. Darüber hinaus ist festzustellen, dass B2B ein starkes Standbein neben dem B2C Segment ist. Außerdem findet VR in der Industrie mit Trainingsanwendungen in Firmen in ganz Deutschland bereits Anwendung.
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360-Grad-Filme: Fokussiertes Lernen in Virtual Reality
Dezember 12, 2019Virtual Reality
Junge Menschen sind die Experten von morgen. Das macht das Thema Future Education zu einem wichtigen Thema. Innovative Technologien schaffen ganz neue Möglichkeiten im Lernprozess. Daher war auch das Ziel des Digital Education Day (DED) 2019, dass die Schülerinnen und Schüler Medienkompetenz erlangen – und der Lernprozess durch Medien effektiver wird.
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg (EGB) Köln ist digitaler Vorreiter in der Schullandschaft. Es setzte beim Digital Education Day (DED) auf zukunftsweisende Lernanwendungen mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), um auch andere Schulen mit Innovation zu begeistern. Auf dem Stand des EGBs wurde World of VRs Schulprodukt InnoClass sowie die VR-Plattform Vcademy präsentiert. InnoClass bringt Augmented Reality auf einen Tablet-PC und mit Vcademy taucht der Nutzer immersiv in die Virtual Reality ein.
Zweitägige Projekt-Vorbereitungen
Im Vorhinein produzierte World of VR mit dem Digital Hub Cologne und dem EGB 360-Grad-Videomaterial im Bereich Service Kommunikation. Die fertigen Videos konnten sich die Teilnehmer auf dem DED in Virtual Reality anschauen. 50 Schüler nahmen wenige Wochen vor dem DED an zwei Projekttagen teil. Dort bekamen sie von den Experten von World of VR eine Einführung in Virtual Reality und 360-Grad-Filme.
Am ersten Projekttag erkundeten die Schüler zunächst neugierig die Vorteile von 360-Grad-Lernumgebungen. Danach durften sie selber Hand anlegen: Sie erstellten eigene Filmideen und schrieben Storyboards zu ihren Ideen. Die Geschichten behandelten beispielsweise das richtige Verhalten von Verkäufern bei einer Reklamation. Die Schülerinnen und Schüler waren an allen Vorbereitungen für die 360-Grad-Filmproduktion direkt beteiligt.
Am zweiten Projekttag durften die Schülerinnen und Schüler ihrer Kreativität freien Lauf lassen und selber Filme drehen. Für die Dokumentation erstellten die Schülergruppen anschließend Präsentationen, die in die VR-Plattform Vcademy integriert wurden. Dadurch hatten zum Schluss alle Schülerinnen und Schüler eine schöne Zusammenstellung aus Präsentationen, PDFs und 360-Grad-Filmen in der Vcademy.
Digital Education Day
Die Besonderheit: auf der VR-Plattform gibt es einen Präsentierenden und einen Teilnehmer. Der Präsentierende bekommt die „Coach“-Brille und kann so alle Teilnehmer durch sein Projekt führen. Die Teilnehmer werden dadurch gezielt an die Hand genommen und können so ganz leicht spannende Erfahrungen in VR machen.
Nach dem erfolgreichen Digital Education Day in Köln sind wir sehr glücklich über die tollen Erfahrungen und Ergebnisse. Wir bedanken uns für die hervorragende Zusammenarbeit mit dem Erich-Gutenberg-Berufskolleg und dem Digital Hub Cologne und freuen uns auf weitere gemeinsame Projekte.
Das EGB ist digitaler Vorreiter in der Schullandschaft. Seit 2013 zählt die Schule zu einer von weltweit 80 Schulen und als einzige staatliche Schule in Deutschland zu einer Microsoft Mentor School. In diesem Programm werden besonders innovative Schulen ausgezeichnet. Seit 2014 ist das EGB darüber hinaus als eine von weltweit 75 Schulen Microsoft Showcase School. Anlässlich der Bildungskonferenz 2018 in Berlin hat der Digitalverband Bitkom das Erich-Gutenberg-Berufskolleg außerdem als Smart School prämiert.
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Screen Door Effect
Der Screen Door Effect (auf Deutsch: Fliegengittereffekt) ist ein permanent sichtbares Bildartefakt auf dem Display. Er entsteht durch Faktoren wie eine geringe Bildschirmauflösung oder stark vergrößerte Pixel in Bezug auf VR.
Was ist der Screen Door Effect?
Der Screen Door Effect beschreibt ein Muster, das durch die Wiedergabe visueller Inhalte auf Bildschirmen mit Pixeln entsteht.
Dieser Effekt tritt bei Bildschirmen mit geringer Auflösung und bei Virtual Reality-Headsets insbesondere durch die starke Vergrößerung der Pixel auf. Grund hierfür ist oftmals eine vorgelagerte Linse.

Gute VR-Headsets vermeiden Fliegengittereffekt
Beim Screen Door Effekt werden die Linien zwischen den einzelnen Pixeln sichtbar und können so den Seheindruck stören. Bei modernen VR-Headsets tritt dieser ungewünschte Effekt durch bessere Bildschirme, also dichter anliegende Pixel (PPI) und Linsen, die das Licht entsprechend brechen, immer seltener auf.
Gefahren des Screen Door Effects in VR und AR
Tritt der Fliegengittereffekt in der virtuellen Realität auf, kann es bei längerer Nutzung zu unerwünschten Empfindungen kommen. Die sichtbaren Pixel irritieren das klare Sehen der Simulation und können eine sogenannte Motion Sickness auslösen. Treten erste Anzeichen wie Kopfschmerzen oder Übelkeit auf, sollte man unbedingt eine Pause machen.
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Virtual Reality Projekte: 9 vermeidbare Fehler
November 13, 2019Virtual Reality
Wenn Du ein Virtual Reality Projekt planst, können Fehler wertvolle Zeit kosten. Damit es gar nicht erst so weit kommt, möchten wir Dir einige Fehler präsentieren, die sich im Vorhinein vermeiden lassen.

1. VR-Technik: Trends im Blick behalten
Die Technik für Virtual Reality (VR) entwickelt sich rasant. Das geplante VR-Projekt soll in einem halben Jahr stattfinden? Dann bedenke, dass in sechs Monaten ganz neue VR-Brillen auf dem Markt sein können. Wer bei der Planung bereits an die Zukunft denkt, handelt vorsorglich. Läuft die App auf aktuellsten VR-Brillen, dann kann das Produkt auch noch die nächsten ein bis zwei Jahre genutzt werden.
2. Schlaue Kombinationen
Denk daran, dass sich verschiedene Dinge miteinander kombinieren lassen. Wer intelligent plant, spart sich doppelte Arbeit und somit auch Zeit und Geld. 3D-Modelle, die sowieso für Dein Projekt entwickelt wurden, können in weiteren Anwendungen verwendet werden. Die 3D-Modelle können beispielsweise in einem VR-Showroom ausgestellt und zusätzlich für eine Augmented Reality (AR) Anwendung genutzt werden.
Eine weitere Idee wäre folgende: Eine WebVR-Tour wird durch Cardboards erweitert. Mit Cardboards kannst Du deinen Kunden das VR Erlebnis kostengünstig mit auf die Hand geben und auch Besuchern auf Messen überreichen. Dadurch erleben Kunden dein Unternehmen nicht nur hautnah, sondern auch Partner und mögliche neue Mitarbeiter können sich einen immersiven Eindruck deines Unternehmens verschaffen.

3. Wiederverwertung von VR Inhalten
Auch die Inhalte kannst Du für verschiedene Zwecke gut nutzen – wenn sie im vorhinein souverän konzipiert wurden. Mit dem Video-Material einer Virtual Reality Anwendung kannst Du zum Beispiel zusätzlich auf sozialen Medien werben oder eine Marketingkampagne starten. So das es für eine moderne Firmenpräsenz am besten geeignet ist. Je nach Marketingstrategie, kannst Du aus einer Applikation also noch viel mehr Nutzen ziehen.
4. Die Vision hinter der Technik
Moderne Technik allein reicht nicht aus, um zu überzeugen. Was soll das heißen? Die VR-Brille kann noch so weit entwickelt sein – Ohne guten Inhalt ist diese nichts wert. Daher solltest Du nie die wichtigsten Fragen außer Acht lassen. Wofür steht Dein Projekt eigentlich? Was soll es vermitteln? Und wozu dient es? Sind die Fragen und ein paar mehr beantwortet, kann die VR-Agentur schließlich ein großartiges Produkt entwickeln, das in jeder Hinsicht überzeugt.
5. Fehlende Tiefe im Konzept
In der Konzeptionierung der VR-App arbeitet die VR-Agentur erste Ideen aus, definiert mit dir zusammen die Ziele und erstellt Prototypen. Je nach Projekt muss auch die passende Hardware oder spezielle Aufbauten berücksichtigt werden. Es ist wichtig, dass die Funktionen, die erzeugte Stimmung und die genaue Zielgruppe festgelegt sind. Ein durchdachtes Konzept stellt sicher, dass das gewünschte Ergebnis, Zeitplanung und Budget eingehalten werden.

6. Fehlendes Mockup
Mockups sind die Prototypen der digitalen Welt. Damit ein Produkt auch wie geplant funktioniert, ist ein Mockup essentiell. Mit dessen Hilfe können schnell Schwachstellen gefunden und das Konzept angepasst werden. Am besten ist es, diese direkt in VR zu erstellen. Nützliche Tools wie Microsoft Maquette oder Google Tilt Brush können hier schnell Licht ins Dunkle bringen. Mit diesem Schritt sollte wirklich nicht außer Acht gelassen werden – denn nur weil etwas in der Theorie funktioniert, muss es nicht auch praktisch in der 3D-Welt funktionieren.
7. Virtual Reality Projekt: Schlechte User Experience
Eine VR- oder AR-Anwendung steht und fällt mit der User Experience, also der Nutzererfahrung. Die Technik ist für viele noch neu, das bedeutet die Nutzer müssen geleitet werden. Bei niedrigen Bildfrequenzen besteht die Gefahr der motion sickness – und dem Nutzer könnte schwindelig werden. Sind App und Hardware aber perfekt aufeinander abgestimmt und die Ziele der Erfahrung erreicht, dann wird das Erlebnis so angenehm und aufregend sein wie geplant.

8. Keine Zeit für Testing
Wer nicht testet, ärgert sich später doppelt. Deshalb lieber ein bisschen Zeit einplanen und die App vor Veröffentlichung auf Fehler überprüfen. Die App sollte bei den Nutzern natürlich nicht Frustrationen auslösen, sondern begeisterung entfachen. Dazu müssen Funktionen, Bedienbarkeit und Darstellung getestet werden. Besonders wichtig ist z.B. auch der monkey test. Dabei versucht der Tester aus Versehen verursachte Fehler hervorzurufen.
Konkret bedeutet das, es werden willkürlich Tasten gedrückt um die App absichtlich zu zerstören. Dadurch können auch versteckte Fehler entdeckt werden. So blöd das auch klingt – Du wirst es Deiner VR-Agentur danken, wenn bei der ersten Nutzung deiner Kunden nichts schiefgeht. Technische Fehler schleichen sich besonders bei einer Erstentwicklung immer ein. Doch mit einem strukturierten Verfahren wird den sogenannten Bugs (Fehlern) den gar ausgemacht.
9. Distribution nicht eingeplant
Wie soll die App verbreitet werden und wo erreicht man die Zielgruppe? Wird die App für ein einmaliges Event entwickelt, für die breite Masse oder oder im Unternehmensumfeld? Für jede Option kommt ein anderer Kanal zur Verbreitung in Frage.
Wenn die App in einen Appstore landet, sollte immer ein Zeitpuffer eingeplant werden. Denn ab hier liegt oft vieles nicht mehr in der Hand der VR-Agentur – die Appstores können die App aus bestimmten Gründen ablehnen. Und dann muss nachgebessert werden. Im Unternehmensumfeld müssen natürlich auch entsprechende Datenschutzvorgaben eingehalten werden. Sind diese noch nicht vorbereitet, kann die App nicht veröffentlicht werden. Mit einem strukturierten Plan wird dies aber nicht passieren.
Wenn Du einen Ansprechpartner für dein nächstes Projekt brauchst und wissen willst, wie man das Potential aus deinem VR-Erlebnis entfachen könnte, dann melde Dich bei den VR-Experten von World of VR oder Besuch sie einfach in Köln!
Bildnachweis: © Stella Jacob, Neonbrand, Eddie Kopp, (Unsplash)
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Augmented Reality Marker
Augmented Reality Marker sind Bilder oder kleine Objekte, die in ein System integriert werden, um mithilfe von Positionierung des Markers die Augmented Reality Objekte auszurichten.
Bei Augmented Reality Marker wird zwischen Marker-basierender AR oder Oberflächenstruktur-basierender AR unterschieden.
Marker-basierte AR
Die Marker-basierende AR beschreibt, dass sich das hinzugefügte Objekt an einem visuellen Marker in der evidenten Wirklichkeit orientiert. Dieser Marker kann sich einerseits auf einem einfachen Papier oder einer zweidimensionalen Oberfläche und andererseits auch an komplexeren dreidimensionalen Objekten befinden.
Die Kamera des Smartphones oder Tablets erfasst den Marker und richtet anschließend das simulierte Objekt an diesem aus. Wenn der Marker bewegt wird, folgt das simulierte Objekt entsprechend der Raumdimensionen.
Oberflächenstruktur-basierende AR
Die Oberflächenstruktur-basierende AR (Kurz: Sustru AR = surface structure augmented Reality oder „markerless AR“) funktioniert, wie der Name bereits erahnen lässt, ohne einen visuell hinzugefügten Marker. Um die Sustru AR zu erleben, müssen wir zunächst einmal mit unserem Smartphone oder Tablet, die Struktur der Oberflächenstruktur erfassen, auf der wir das simulierte Objekt platzieren wollen. Erkennt die Kamera die gewünschte Oberflächenstruktur, erscheint das Objekt auf dem Display.
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