Recruiting

Recruiting mit Virtual Reality

Human Ressources, Recruiting – diese englischsprachigen Begriffe bedeuten letztendlich nicht mehr oder weniger als Personalwesen und im Detail die Neubesetzung offener Positionen in einem Unternehmen. Auf dem Weg zur Einstellung qualifizierter Mitarbeiter stehen neben der Kosten-Nutzen-Rechnung auch Innovationskraft und Emotionalität im Vordergrund – sämtliche Aspekte, die sich durch eine Einbindung von Virtual Reality in den Recruiting-Prozess erfüllen lassen.

Welche Aufgaben hat Recruiting?

Neben einem eher geringen Prozentsatz interner Stellenbesetzungen werden freie Positionen in der Regel ausgeschrieben – als Anzeigen in Fachzeitschriften oder im Internet, über Jobbörsen oder Social Media ebenso wie auf der unternehmenseigenen Webseite. Auch Karrieremessen oder interne Recruiting-Veranstaltungen werden von Personalern auf der Suche nach den geeigneten Kandidaten in Betracht gezogen. Immer mehr kristallisiert sich aus all dem die Bedeutung einer direkten Ansprache der Zielgruppe über Social Media heraus sowie mobiles Recruiting via Smartphones oder Tablets. Eine relativ neue, doch immer beliebtere Möglichkeit der Personalbeschaffung: die Nutzung von Virtual Reality.

Moderne Zeiten beim Recruiting

Schon seit einiger Zeit boomt der HR-Teilbereich E-Recruiting. Die datenbasierte, automatisierte Digitalisierung des Recruiting-Prozesses erlaubt eine rein objektive Bewertung aller Kriterien. Doch es sollte auch eine persönliche Beziehung zwischen dem Arbeitgeber und potenziellen neuen Mitarbeitern aufgenommen werden. Bestenfalls weit vor deren Einstellung. Denn die Anforderungen der Kandidaten an ihren künftigen Arbeitgeber steigen in gleichem Maße wie die Konkurrenz wächst. Fachkräfte sind gefragt, und sich von Beginn an als zukunftsorientiertes, offenes Unternehmen zu präsentieren, wird immer wichtiger. Mit dem sogenannten Employer Branding können sich Betriebe Interessenten vorstellen. Doch minutenlange Imagefilme oder teure, nicht nachhaltige Hochglanzbroschüren bringen nur selten den gewünschten Effekt und wurden bereits vom gezielten Content-Marketing mit beratenden und gleichzeitig unterhaltenden Inhalten abgelöst. Ein neues Level an Authentizität gepaart mit Gefühlen hält Virtual Reality parat.

Recruiting mit Virtual Reality
Bildnachweis: © Pongsak – stock.adobe.com

Fachkräfte werben durch Virtual Reality

Unternehmen aller Art setzen zunehmend auf Virtual Reality. Ob zur verständlichen Darstellung komplexer Vorgänge bei Mitarbeiterschulungen oder der Zusammenführung von Teammitgliedern im Home-Office in eine gemeinsame Arbeitsumgebung – durch die Erlebbarkeit konkreter Situationen lassen sich die Erfahrungen direkt umsetzen und das neu gewonnene Wissen anwenden. Mindestens ebenso viel Potenzial steckt in der Nutzung von Virtual Reality beim Recruiting. VR in den Bereich HR zu integrieren, öffnet ein ganzes Spektrum an neuen Möglichkeiten der Mitarbeitergewinnung. So erhält der Interessent dank Virtual Reality bereits während der Bewerbungsphase die Möglichkeit eines Einblicks in normalerweise unzugängliche Bereiche wie Sicherheitszonen, Off-Shore-Anlagen oder Auslandseinsätze.

Auch ein 360°-Rundgang durch die Büroräume kann mit Virtual Reality arrangiert werden, Unterhaltungen mit Angestellten oder ein Probe-Arbeitstag von der eigenen Wohnung aus. Schließlich kann auch das Recruiting-Team selbst mit dem Kandidaten ein simuliertes Face-to-face-Interview führen oder Assessments anberaumen. Benötigt wird hierfür nicht viel mehr als die geeignete VR-Brille mit korrespondierender Smartphone-App. Das Headset kann dem Bewerber ausgeliehen oder die 3D-Immersion zu festgelegten Zeiten in den Unternehmensräumen angeboten werden.

Kosten-Nutzen-Relation

Die Einbindung von VR in den Recruiting-Prozess ist nicht nur erfolgsversprechend, sondern auch ökonomisch effektiv. Aufgrund des schnellen Fortschritts bei Technologien und der zunehmenden Nachfrage nach VR-Brillen sinken die Preise kontinuierlich. Bereits für zweistellige Beträge gibt es virtuelle Angebote. Demgegenüber können Marketingmaßnahmen oder sogar die Bezahlung einer Headhunter-Agentur einen tiefen Schnitt ins Budget bedeuten. Einzig: Die Technik hinter dem Eintauchen in die digitale Welt sollte die Personalabteilung beherrschen, die gewünschten virtuellen Inhalte intern erstellen und der Zielgruppe den Zugang ermöglichen. Dann lohnt sich der Einsatz von Virtual Reality beim Recruiting.

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Out of the box

Die wörtliche Übersetzung der englischsprachigen Wortkombination sagt es bereits – sowohl im übertragenen als auch wörtlichen Sinne. Denn während „außerhalb eines beengten Horizonts denken“ sich auf kreative Lösungsansätze über den Tellerrand hinaus bezieht, bedeutet OOTB im Bereich der Technik und Virtual Reality genau das, was es sagt: Einfach aus der Box herausnehmen: und fertig ist es.

Out of the box – und ready

Ein Anglizismus für viele Industriezweige

Denkt jemand out of the box, richten sich seine Ideen an unkonventionelle Lösungsansätze über allgemein anerkannte Grenzen hinaus, wird er als besonders offen und kreativ angesehen. Auch in der Wirtschaft wird dieser Begriff verwendet – für Prototypen und Testphasen, deren Erfolg noch zu beweisen ist. Doch auch in der IT-Branche ist die OOTB-Funktion ein anerkannter Fachausdruck für eine technische Entwicklung, die sofort nach ihrer Implementierung einsatzbereit ist und für die keine weiteren Schritte zur Inbetriebnahme vorgenommen werden müssen. Dies kann ebenso Hardware wie auch Software betreffen – bei Virtual Reality also das Headset an sich ebenso wie die darin integrierten Sensoren.

Anpassungen nur bei Bedarf vonnöten

Bedeutet eine Out-of-the-box-Lösung zwar, dass in einem Produkt bereits sämtliche zur Nutzung erforderlichen Inhalte und Funktionen enthalten sind, werden auch hier in Einzelfällen nach der Installation in das betreffende System noch Änderungen im Detail vorgenommen. Bei den Updates werden bestehende Daten von Systemadministratoren überschrieben und die Standardfunktionen im Design entsprechend den Kundenvorgaben maßgeschneidert angepasst. Grundsätzlich allerdings gilt, dass mit Out-of-the-Box-Lösungen selbst Konsumenten ohne jegliche technische Erfahrung sofort einsteigen können – im Fall von Virtual Reality also ohne jede Verzögerung ihre digitale Welt erleben.

Out of the Box
Bildnachweis: © Destina – stock.adobe.com

VR-Set für Unternehmenspräsentationen

Immer mehr Unternehmen jeder Größe und jeden Industriezweiges weltweit nutzen Virtual Reality – ob sie Mitarbeiterschulungen durchführen, Partnern ihr Flaggschiff präsentieren oder Kunden die Möglichkeit geben möchten, von zu Hause auf ihre Produkte zuzugreifen. Mit VR-OOTB-Sets gibt es das Komplettpaket für Betriebe, die bequeme und dabei nicht minder hochwertige technische Lösungen schätzen.

Als Beispiel hierfür kann das VR-Headset von Samsung Gear herangezogen werden. Sobald der Kunde seine VR-Brille aufgesetzt hat, kann der Verkäufer deren Inhalt über separate externe Endgeräte wie ein Tablet oder Smartphone steuern – und dabei gleichzeitig die identischen Bilder erkennen, die auch der Konsument erblickt. Die Präsentation wird so durch den Vertriebler gesteuert, ohne dass er die Kontrolle abgibt und ohne, dass er über technisches Wissen zur Einrichtung verfügen muss.

Das ermöglicht die B-VR-App, die die Kommunikation zwischen Smartphone, Tablet, Router und Headset arrangiert. Der Haken: Die App kann nicht einfach im Store heruntergeladen werden – die gewünschte Anzahl der entsprechend ausgestatteten Handys muss bei der Bestellung des „Out oft the Box“-Komplettpakets mit angegeben werden.

Der Vorteil: Alle speziell für geschäftliche Präsentationen entwickelten Hard- und Software-Applikationen des Samsung Gear „Out of the box“-Equipments sind bereits vorkonfiguriert und perfekt aufeinander abgestimmt und sorgen für ein maximales Präsentationserlebnis ab dem Moment des Entpackens des Sets.

Aus der Verpackung für mehr Bequemlichkeit

Die Bestellung einer Virtual-Reality-Brille ist nicht kompliziert, wurde einmal die Wahl des passenden Gerätes getroffen. Doch bereits beim optimalen Aufsetzen des Headsets können erste Probleme auftreten, soll der sogenannte Sweet Spot erreicht werden – und damit das perfekte Sichtfeld. Dabei ist es bei den in der Regel justierbaren Brillen noch möglich, schon bald scharfe Bilder auf das Display zu erhalten. Doch die Bedienung mit dem Controller, die Ruckartigkeit der Kopfbewegungen – all das muss erlernt werden. Mit personalisierten Out-of-the-Box-Sets werden den Endnutzern all diese Probleme abgenommen.

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Latenz

Latenz: Ob für die maximale Sicherheit beim autonomen Fahren oder möglichst realitätsnahe Interaktionen des Users bei seinem Ausflug in die digitale Welt – ohne eine Datenübertragung in Echtzeit und ohne Verzögerung lassen sich diese Ansprüche nicht erfüllen.

Kurze Latenz für eine realistische VR-Erfahrung

Latenz – eine Definition

Im Grunde genommen bedeutet Latenz – oder auch auf Englisch: latency – nichts anderes als Reaktionszeit und damit die Zeitspanne zwischen einer Aktion und dem messbaren Eintritt der Resonanz. Dabei gilt grundsätzlich: je kürzer die Latenz, desto eher kann in Echtzeit kommuniziert werden. Die Bedeutung einer kurzen Signallaufzeit betrifft unzählige Lebensbereiche: von der Medizin mit künftig ansteigenden Behandlungen via Internet über Robotik und Industrie 4.0 bis hin zu Gaming und Anwendungen mit Virtual Reality.

Ein weiteres Synonym für Latenz ist der Militärtechnik entlehnt. Unter dem Fachbegriff „Ping“ verstehen Experten die Zeit zwischen der Ausstrahlung und dem Echo von Schallwellen. Bei dieser Art der U-Boot-Ortung wird am Ende ein Ton ähnlichen Klanges ausgeworfen.

Welche Latenz ist möglich?

Wie lange Daten für das Zurücklegen bestimmter Wege benötigen, wird von physikalischen Größen begrenzt. Derzeit wird die Reaktionszeit bei LTE-Mobilfunknetzen mit bis zu maximal 40 Millisekunden angegeben. Zum Vergleich: Ein Wimpernschlag dauert länger, die Reaktionszeit einer menschlichen Handlung kann mit etwas Übung und Talent allerdings auf bis zu sieben Millisekunden sinken.

Moderne Glasfaserkabel ermöglichen mittlerweile bereits eine Latenzzeit einer Datenübertragung von 200 Kilometern pro Millisekunde, was rund zwei Dritteln der Lichtgeschwindigkeit entspricht. Bereits vor einigen Jahren wurde bei einem Pilotprojekt der Deutschen Telekom im Rahmen der Entwicklung autonomen Fahrens eine Signallaufzeit von weniger als 20 Millisekunden erreicht – doch dieser Weltrekord ist noch lange nicht die Norm.

Latenz bei VR
Bildnachweis: © Sergey Nivens – stock.adobe.com

Die Lösung: Nähe

Ein Schritt auf dem Weg zu „Low Latency“ wird durch das Kommunikationsnetz der Zukunft gewährleistet: 5G verspricht eine hohe Zuverlässigkeit und einen besonders schnellen Fluss großer Datenmengen durch die bereitgestellten Leistungen. Doch das alleine ist nicht ausreichend, soll das Auto rechtzeitig halten oder der VR-Nutzer seine Umgebung in Echtzeit erleben. Eine zweite Säule muss etabliert werden: Die räumliche Nähe zum nächsten Rechenzentrum. Statt zentraler Server in Entfernungen von Hunderten von Kilometern können lokal vorgehaltene Services Kapazitäten direkt an den Basisstationen freisetzen. Und durch die geringe räumliche Distanz eine weitaus geringere Reaktionszeit garantieren.

Echtzeitkommunikation als Technik der Zukunft

Je schneller also Daten zum Empfänger und von diesem wieder zurückgesendet werden können, desto realistischer wirken sich die Erlebnisse auf den Anwender aus.

Bei Virtual Reality sind die Auswirkungen klar vorstellbar: Werden Interaktionen in der digitalen Welt verzögert abgebildet, sinkt das Gefühl der realistischen Erfahrung. Reagiert das System nicht umgehend, ist das Gefühl des direkten Mittendrin nicht mehr gegeben. Eine hohe Latenz zwischen einer Kopfbewegung und der entsprechenden technischen Umsetzung auf dem Display weisen vor allem VR-Brillen der alten Generation oder Smartphone-basierte Headsets auf. Innovative Modelle mit modernen Bewegungssensoren sorgen inzwischen nicht nur für eine kürzere Latenzzeit, sondern beugen gleichzeitig einem oftmals bei VR auftretenden Schwindelgefühl, der sogenannten Motion Sickness vor.

Auch für maximalen Spielspaß beim Online-Gaming oder künftigen Anwendungen in der Industrie 4.0 erweist sich eine kurze Signallaufzeit von entscheidender Bedeutung. Muss der aus der Ferne gesteuerte Roboter sensible Tätigkeiten innerhalb der Produktionskette ausüben oder Bauteile durch Fabrikhallen transportieren, ist die Latenz für die Verantwortlichen eine ebenso bedeutende Größe wie für all diejenigen Gaming-Fans, die ihre Aktionen als Bilder in Echtzeit erkennen und so den nächsten Spielzug besser planen und ausüben können.

 

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Roomscale

Voller Körpereinsatz bei Roomscale

Mit Virtual Reality lässt sich zu jeder Zeit jeder beliebige Ort aufsuchen und mit Objekten und Umgebungen interagieren. Doch während die Bewegungen des Users im Raum in vielen Fällen noch eingeschränkt sind, werden bei Roomscale VR die physischen Grenzen des Standortes zu den einzig begrenzenden Faktoren.

Was bedeutet Roomscale VR?

Roomscale hebt das Virtual-Reality-Erlebnis auf ein neues Level. Durch in die VR-Brille integrierte LED-Infrarotkameras oder im Raum bereitgestellte externe Sensoren werden nicht nur Kopfbewegungen oder Befehle an den Controller automatisch erkannt, sondern auch eine Vermessung des Raumes vorgenommen und in die virtuelle Welt übertragen. Der Nutzer hat so die volle körperliche Entfaltungsmöglichkeit innerhalb der Zimmerwände und Reichweite der Trackingmodule.

VR-Tracking: Der Grad der Freiheit

Mit dem „Degree of Freedom“ – kurz DoF – wird der Grad der Bewegungsfreiheit beschrieben, den die unterschiedlichen VR-Headsets ihren Usern erlauben. Sie unterstützen entweder 6DoF oder 3DoF, sind also entsprechend in die Anzahl der Möglichkeiten unterteilt, wie weit ein bestimmtes Objekt innerhalb eines Raums verfolgt werden kann.

  • 3DoF: Bei 3DoF-Tracking werden ausschließlich die Rotationsbewegungen des Kopfes erkannt und in die digitale Welt projiziert. Änderungen der Benutzerposition wie Schritte werden nicht verfolgt.

 

  • 6DoF: Für ein Virtual-Reality-Erlebnis im Raummaßstab ist eine Brille mit externen Sensoren zum Positionstracking ein Muss. Dabei fügt das Headset die Kopf- und die Körperbewegungen des Users zusammen und erlaubt so komplette Bewegungsfreiheiten in einem dreidimensionalen Raum.
Roomscale bei VR
Foto: © Ryanking999 – stock.adobe.com

Interne und externe Sensoren

Ermöglicht wird Roomscale über interne und externe Sensoren. In die VR-Brille eingebaute Sensoren und Kameras erkennen die Umgebung und die Position des Benutzers und geben sie in der virtuellen Welt wieder, externe Sensoren werden im Raum platziert und verfolgen von dort aus die Bewegungen des Users. Doch die Entwicklung geht noch weiter: Die innovative Google-Technologie WorldSense ermöglicht die Verwendung eines VR-Headsets, das sogar ohne jegliche Sensoren komplett roomscale-fähig ist. Ebenso wie beim herkömmlichen Positional Tracking reagiert WorldSense ohne Zeitverlust auf körperliche Bewegungen nach vorne, unten, oben oder zur Seite und erweckt die virtuelle Welt noch wirklichkeitsgetreuer zum Leben.

Platzbedarf mit Roomscale

Der Raummaßstab ist entscheidend für die Erstellung realistischer Szenarien bei Virtual Reality. Grundsätzlich werden als Platzbedarf für Roomscale mindestens zwei Quadratmeter Aktionsradius empfohlen, nach oben werden keine Einschränkungen gegeben. Es gilt: Je größer die Fläche, desto variabler die Möglichkeiten für den Headset-Träger.

  • Raummaßstab für Gaming: Roomscale eröffnet Spieleentwicklern völlig neue Möglichkeiten. Was auf anderen Plattformen nicht möglich ist, wird dank des besonderen Virtual-Reality-Erlebnisses Wirklichkeit. Neue Geschichten können erzählt, neue Umgebungen gestaltet werden. Einzig im Vorfeld sollte der Nutzer lose Gegenstände aus dem Raum entfernen, um nicht gegen Stühle zu stoßen oder über Spielzeug am Boden zu stolpern.
  • Raummaßstab für Unternehmen: Auch Unternehmen profitieren doppelt von Headsets mit 6DoF-Funktion. Mit ihnen lassen sich Szenarien noch besser nachstellen, Mitarbeitern die Ausführung bestimmter Aufgaben erteilen und währenddessen durch Eye-Tracking feststellen, wie sie auf Druck reagieren und was genau ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Immersive Erlebnisse schaffen

Roomscale eröffnet beim Eintauchen in die virtuelle Welt völlig neue Dimensionen. Statt einer rein passiven Beobachtung der Umgebung erlaubt die körperliche Bewegung eine um ein Vielfaches intensivierte Interaktion und vermittelt ein noch realeres Gefühl. Von der so wirklichkeitsnahen Simulation profitieren nicht nur private Nutzer, die mit ihrem 6DoF-fähigen Headset noch mehr Spaß haben. Auch die Gaming-Branche kann bislang gesetzte Grenzen überschreiten und Unternehmen das beliebte Tool um ein Vielfaches wirksamer bei Mitarbeiterschulungen einsetzen, als es bislang möglich war.

 

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Interaktion

Wird eine Interaktion auch allgemein als zwischenmenschliches Handeln definiert, erhält der Begriff in der Virtual Reality eine neue Bedeutung. In der digitalen Welt ist es der einzelne User, der mithilfe einer VR-Brille in virtuelle Umgebungen eintauchen und mit deren Objekten und Personen in 360° interagieren kann.

Was bedeutet Interaktion bei VR?

Künstliche Welten per Interaktion erlebbar machen

Dank spezieller Hard- und Software lassen sich mit Virtual Reality fremde Orte besuchen, Baupläne konstruieren oder Schulungen durchführen. Sobald der Nutzer mit seinem VR-Headset in die künstliche Welt eintaucht, stehen ihm verschiedene Wege der Interaktion offen. Noch sorgen zum Großteil Controller dafür, Objekte zu ergreifen, sich in der digitalen Realität zu bewegen oder mit anderen Personen als Avataren in virtuellen Umfeldern auszutauschen. Doch neue Entwicklungen für noch schnellere und intuitivere Interaktionen wie Hand-Tracking, Sprach- oder sogar Gedankensteuerung drängen bereits auf den Markt.

Die verschiedenen Arten der VR-Interaktion

Controller

Als meistgenutzte Art der Interaktion gilt die einfache Kopfbewegung, durch die sich das Blickfeld innerhalb von 360° beliebig verändern lässt. Die Rundumsicht wird durch in die Brillen integrierte Gyroskope ermöglicht: fixierte Sensoren zur Lagebestimmung und Messung von Drehbewegungen. In Echtzeit erfolgt die Umsetzung selbst geringster Impulse auf das Bild des Users, das bei innovativen VR-Brillenmodellen zudem Veränderungen im Raum aufzeigt.

Interaktion bei VR
Foto: © primipil – stock.adobe.com

Eye-Tracking

Dank der sogenannten Eye-Tracking-Technologie können Interaktionen nicht nur natürlicher erlebbar gemacht werden, ohne dass der Kopf geneigt oder gedreht werden muss. Darüber hinaus steckt in der innovativen Technologie gerade für Unternehmen unendliches Potenzial: Allein anhand der Augenbewegungen von Kunden oder Mitarbeitern lassen sich deren Reaktionen auf spezifische Bereiche der digital dargestellten Welt analysieren und als Basis für künftige Entscheidungen nutzen.

ThermoReal

Noch bieten die zahlreichen Varianten von VR-Brillen grundsätzlich die gleichen Bedienfunktionen. Mit dem Controller in der Hand, lassen sich die Menüführungen als dreidimensionale Modelle auf das Headset-Display spielen und durch Richtungs-Tracking gewünschte Interaktionen starten. So lässt sich jederzeit jede beliebige Perspektive einnehmen – die mit einem Einbau thermo-elektrischer Oberflächen sogar bald durch fühlbare Temperaturschwankungen ergänzt werden soll.

Ring statt Gerät

Die Art der Bedienung bleibt nicht ohne Kritik: Viele Nutzer beklagen sich über die umständliche Hardware. Doch die Entwicklung von Alternativen schreitet voran. So finden sich inzwischen innovative Eingabegeräte in der Größe eines Fingerrings, deren Touch-Sensoren sich bereits durch leichteste Berührungen auslösen lassen.

Sprachbefehle erteilen

Andere Zukunftsideen beinhalten die Eingliederung von Sprachtechnologien. Alexa oder Siri sollen künftig nicht nur in Smart Homes zum Einsatz kommen, sondern auch für reibungslose Interaktionen bei Virtual Reality sorgen. In die Hardware integrierte Mikrofone erkennen schon jetzt Sprachbefehle und analysieren sie dank intelligenter Softwarelösungen ohne Zeitverlust. Das Feedback erhält der User entweder visuell auf seinen Brillen-Bildschirm oder per Ton über die eingebauten Lautsprecher.

Gedanken erkennen

Noch sind Gedanken frei – schon bald sollen sie sich zur Steuerung von VR-Objekten nutzen lassen. Um die gewünschte Interaktion in Gang zu setzen, müssen sich Betroffene bestmöglich auf ein Objekt konzentrieren. Mittels künstlicher Intelligenz werden die Hirnwellen ausgelesen und als Befehle zur Ausführung an den VR-Computer weitergegeben.

Der Blick durch die VR-Brille in die Zukunft

Die Basis der Interaktion ist mit der einfachen Kopfbewegung gelegt, User können beliebig ihre Perspektive wechseln und sich im Raum bewegen. Auch der nächste Schritt wurde bereits gegangen, bei dem sich Gegenstände und Avatare mithilfe von Controllern und Gesten berühren lassen. Die Zukunft schließlich sieht eine Einbeziehung von Sprache und Gedanken in die Interaktion bei Virtual Reality vor.

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So profitiert dein Vertrieb von Virtual Reality – Showrooms, Schulungen und Co.

Nicht erst seit der Corona-Pandemie ist Virtual Reality eine aufsteigende Technologie, doch wurde auch sie durch die Einschränkungen in vielen Bereichen noch interessanter. Innovative VR-Anwendungen für den Vertrieb sind keine Corona-Erfindung, haben aber in den vergangenen Monaten an Bedeutung gewonnen. Welche Anwendungen dein Unternehmen nach vorne bringt, das erfahrt ihr in diesem Artikel.

So profitiert dein Vertrieb von Virtual Reality – Showrooms, Schulungen und Co.

Was ist ein virtueller Showroom?

Ein virtueller Showroom ist eine digitale Ausstellungsfläche, den Kund:innen mit einer VR-Brille oder über den PC betreten können. Unternehmen können hier – wie in einem realen Showroom, ihre Produkte in Szene setzen. Es wird eine 3D-Umgebung geschaffen, in der sich z.B. die Avatare der Besucher:innen bewegen und miteinander interagieren können. In einem virtuellen Showroom könnt ihr euren Kund:innen Informationen in Form von u.a.Texten, Bildern, Videos und 3D-Objekten zur Verfügung stellen.

Es gibt natürlich auch die Möglichkeit sich miteinander auszutauschen. Eine ausführliche Definition und welche Möglichkeiten Showrooms noch bieten, findet ihr in unserem Blogartikel Virtuelle Showrooms: Die neue Art der Customer Journey?

Wie kann ich einen virtuellen Showroom für meinen Vertrieb nutzen?

Virtuelle Showrooms entwickeln sich immer mehr zur Produktpräsentation der Zukunft – einfach und schnell. Virtuelle Showrooms sind zudem weder an einen bestimmten Ort, noch an eine bestimmte Zeit gebunden. Sie können euren Kund:innen 24/7 zur Verfügung stehen und Hintergrundinformationen zu Produkten und Dienstleistungen liefern. Die Gestaltung der Fläche, auf denen ihr eure Produkte präsentieren wollt, liegt in eurer Hand. Physische Grenzen der realen Welt existieren in VR nicht. Weitere Beispiele und Möglichkeiten von virtuellen Showrooms findet ihr auch in unserem Artikel VR-Showrooms – sensationell Produkte vermarkten.

Auf Messen sind virtuelle Showrooms eine ideale Ergänzung zu eurem Messestand. Durch die virtuelle Welt könnt ihr euren Stand, der vielleicht klein oder relativ einfach gehalten ist, zu einem Erlebnis für die Besucher:innen machen. Durch VR könnt ihre den Stand virtuell vergrößern und ihm einen atemberaubenden Anstrich, mit besonderen Extras verpassen. Darüber hinaus könnt ihr virtuelle Showrooms dazu nutzen, schwere Maschinen, die sich gar nicht oder nur sehr schwer transportieren lassen,in vollem Umfang zu präsentieren. Auch Produkte, die noch gar nicht produziert sind, lassen sich in der virtuellen Welt darstellen. Virtuelle Showrooms sind somit eine innovative, kreative Möglichkeit für euren Vertrieb, Produkte vorzustellen und ein emotionales Erlebnis zu schaffen. Mehr dazu findet ihr außerdem hier.

Was kostet ein virtueller Showroom?

Die Kosten für einen virtuellen Showroom variieren, je nach Ausgestaltung. Es spielt zum Beispiel eine Rolle, ob ein Showroom komplett individuell erstellt oder ein standardisiertes Modell der eigenen CI angepasst werden soll. Auch wie viele Info-Tafeln, Bilder und Videos integriert werden und welche Interaktionsmöglichkeiten die Besucher:innen haben sollen, muss berücksichtigt werden. Einen genauen Preis zu bestimmen ist daher schwierig. Ein virtueller Showroom steht immer zur Verfügung, es fallen keine Transportkosten an und Ressourcen geschont werden. Einmal erstellt, kann ein virtueller Showroom außerdem leicht und  kostengünstig, angepasst werden.

Was sind VR-Schulungen?

Ganz allgemein sind VR-Schulungen, Schulungen oder Trainings, bei denen Virtual-Reality-Anwendungen zum Einsatz kommen. Die VR-Trainings eignen sich beispielsweise hervorragend für Arbeitssicherheitstrainings, aber auch für Vertriebsschulungen hat sich die Technologie bereits bewährt. Bei VR-Trainings kann man grundsätzlich zwischen zwei Ansätzen wählen: 360°-Videos und/oder 3D-Inhalten. Für bestimmte Bereiche eignen sich 3D-Trainings besser, da sie eine höhere Interaktion innerhalb des Trainings erlauben, diese sind in der Erstellung jedoch meist etwas aufwändiger. 360°-Videos gehen in der Erstellung oft etwas schneller und bieten einen hohen Mehrwert für die Teilnehmer:innen und Coaches. Denn durch die hohe Immersion der Anwendungen, ist der Lerneffekt um ein Vielfaches höher. Nicht zu vergessen ist natürlich auch der Spaß, den VR-Schulungen bieten: denn damit lernt es sich doch immer noch am besten! Durch Gamification-Elemente werden die Teilnehmer:innen zusätzlich angespornt. Alles zum Thema VR-Schulungen haben wir euch in unserem Artikel VR Schulungen: So sehen sie in der Praxis aus! [2021] zusammengefasst.

Wie kann ich VR-Schulungen für meinen Vertrieb nutzen?

Wie bereits beschrieben, unterscheidet man bei VR-Anwendungen zwischen 3D-Inhalten und 360°-Videos. Im Vertrieb kann man sehr gut mit 360°-Videos arbeiten, bei denen die Teilnehmer:innen in ein bestimmtes Szenario versetzt werden. Sie können dann in das Wohnzimmer eines typischen Kunden versetzt werden und lernen so ihre potentiellen Kunden und ihre Bedürfnisse besser kennen und können so die passenden Lösungen anbieten. Auch Verkaufsgespräche, mit dem Fokus auf bestimmten Aspekten, wie z. B. einer Beschwerde, können die Teilnehmer:innen anschauen und analysieren. Ein Coach bereitet dabei die sogenannten VR-Sessions vor und begleitet die Teilnehmer:innen durch die Szenarien. Gemeinsam in einer Gruppe können die Inhalte anschließend besprochen werden. Mitarbeiter:innen und Coaches müssen dank der VR-Schulungen nicht verreisen und können das Gelernte direkt in ihrem Arbeitsalltag umsetzen. Die Schulungen sind  

Ein umfassendes Bild vom Einsatz von VR in Vertriebsschulungen gibt die VR-Academy der Deutschen Telekom AG. 

Fazit

Virtual-Reality-Trainings und virtuelle Showrooms sind ein geeignetes Instrument um Produkte und Dienstleistungen orts- und zeitunabhängig erlebbar zu machen. Auch die Nachhaltigkeit spielt für viele Unternehmen eine immer größere Rolle, denn virtuelle Showrooms sind kein Wegwerfprodukt, sondern können angepasst und wiederverwendet werden. Auch im Bereich der Schulungen für Mitarbeiter:innen erweisen sich VR-Trainings als gute Alternative zu Präsenzschulungen. Sie sparen nicht nur Zeit und Kosten, sondern die Teilnehmer:innen lernen auch bis zu viermal fokussierter und schneller. 

Ihr habt Interesse am Einsatz von Virtual Reality in eurem Vertrieb? Habt ihr schon erste Ideen, oder möchtet diese gerne zusammen mit unseren Experten entwickeln? Dann kontaktiert uns gerne für ein unverbindliches Gespräch. Wir freuen uns auf euch.

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Blended Learning – Unterricht mit Zukunft

Während der Covid-19-Pandemie gewann der Begriff “Blended Learning” an Aufmerksamkeit und hielt zusammen mit Begriffen wie “Lockdown” und “Distanz-Unterricht”, Einzug in unseren Sprachgebrauch. In diesem Artikel werden wir Blended Learning näher betrachten und einige der Vorteile hervorheben, die es Lernenden und Lehrenden bietet. Wir werden auch einige Nachteile ansprechen, die es zu vermeiden gilt und zeigen wie Blended Learning als Teil einer eLearning-Strategie eingesetzt werden kann.

Was ist Blended Learning?

Wer mit eLearning in irgendeiner Weise vertraut ist, ist sicherlich schon einmal über das Konzept Blended Learning gestolpert. Gemeint ist Lernen durch eine Kombination aus Online- und traditionellem Präsenzunterricht. Unter idealen Umständen kombiniert es die Stärken der traditionellen und digitalen Lehrmethoden, um den Schüler:innen eine ansprechende Lernerfahrung zu bieten.

Blended Learning wird zumindest im deutschsprachigen Raum meist Synonym verwendet mit Hybridem Lernen oder Hybrid-Unterricht, bei dem Schüler:innen zum Teil präsent sind und zum Teil digital zugeschaltet werden. Ausgenommen während der Pandemie, wird Blended Learning noch vergleichsweise selten im Präsenzunterricht genutzt, während Online-Studiengänge und Fernlehrgänge es meist als primäre Lehrmethode innerhalb des Lehrplans verwenden.

Da sich so ein breites Spektrum ergibt ist es schwierig eine allumfassende Definition zu finden. Je nachdem was man als traditionellen Unterricht begreift verändert sich auch die Definition des Blended Learning, so könnte die Nutzung von Filmen als Lehrmittel bereits als Blended Learning verstanden werden. 

Der Duden definiert es als ein “Lernmodell, in dem computergestütztes Lernen (z. B. über das Internet) und klassischer Unterricht kombiniert werden”

 

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Geschichte des Blended Learning

Historisch gesehen kann das Konzept des Blended Learning bis in die 1840er Jahre zurückverfolgt werden, als Sir Isaac Pitman das Unterrichtsmaterial für seinen Stenografie-Lehrgang per Post versandte und damit den Weg für die Idee des Fernunterrichts ebnete.

Als Alternative zur, von Ausbilder:innen geleiteten Ausbildungen, entstand in den 1960er Jahren die technologiebasierte Ausbildung an Großrechnern. Mit P.L.A.T.O. (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) führten die University of Illinois und Control Data eine der ersten computergestützten Lernplattformen ein. P.L.A.T.O. bot Lehrveranstaltungen von der Grundschule bis zum College-Niveau an.

Diese Art Training hatte eine Reihe von Beschränkungen, die in den 1970er Jahren dem satelliten-basierten Live-Video wichen, das den Webinaren und Videokonferenzen der Neuzeit ähnelte. Seit der Jahrtausendwende hat sich Blended Learning zusammen mit den dafür genutzten Technologien rasant weiterentwickelt. Teils so schnell, dass die Unterrichtsgestaltung mit den Neuerungen nicht Schritt halten kann, wie die Pandemie eindrücklich aufgezeigt hat

Ein Großteil der Bevölkerung hat heute über eine Vielzahl von Geräten Zugang zum Internet. Junge Menschen sind mit digital vernetztenden Technologien aufgewachsen und nutzen sie in allen Aspekten ihres Lebens. Der technologische Wandel ist bereits in vollem Gange.

Als Alternative zur, von Ausbilder:innen geleiteten Ausbildungen, entstand in den 1960er Jahren die technologiebasierte Ausbildung an Großrechnern. Mit P.L.A.T.O. (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) führten die University of Illinois und Control Data eine der ersten computergestützten Lernplattformen ein. P.L.A.T.O. bot Lehrveranstaltungen von der Grundschule bis zum College-Niveau an.

Diese Art Training hatte eine Reihe von Beschränkungen, die in den 1970er Jahren dem satelliten-basierten Live-Video wichen, das den Webinaren und Videokonferenzen der Neuzeit ähnelte. Seit der Jahrtausendwende hat sich Blended Learning zusammen mit den dafür genutzten Technologien rasant weiterentwickelt. Teils so schnell, dass die Unterrichtsgestaltung mit den Neuerungen nicht Schritt halten kann, wie die Pandemie eindrücklich aufgezeigt hat.

Ein Großteil der Bevölkerung hat heute über eine Vielzahl von Geräten Zugang zum Internet. Junge Menschen sind mit digital vernetztenden Technologien aufgewachsen und nutzen sie in allen Aspekten ihres Lebens. Der technologische Wandel ist bereits in vollem Gange.

 

Verschiedene Blended Learning Modelle

Blended Learning kann mit den unterschiedlichsten Methoden und Modellen umgesetzt werden. Je nach Anforderungen und verfügbaren Ressourcen können mehrere Modelle parallel genutzt werden oder einzelne Komponenten kombiniert werden, um so den effektivsten Ansatz für den Unterricht einer individuellen Schülergruppe zu finden.

Einige dieser Modelle sind hier aufgeführt, es gibt aber noch weit mehr:

  • Face-To-Face: Lehrer:innen leiten den Unterricht unterstützt durch digitale Werkzeuge. Dabei können digitale Werkzeuge z.B. eine Hörverstehensübung, oder ein Dokumentarfilm sein. 
  • Zirkel/Stationen: Ideal für Klassenräume mit begrenzten digitalen Mitteln. Die Schüler:innen arbeiten vor Ort in Kleingruppen und wechseln in Intervallen von einer Lernstation zur nächsten.
  • Medienraum: Ähnelt dem Zirkel oder Stationen Modell mit dem Unterschied das hierbei alle Schüler:innen der Klasse einen eigens für die Mediennutzung eingerichteten Raum statt des gewohnten Klassenzimmers nutzen.
  • Wechselunterricht: Schüler:innen wechseln zwischen digitalen Selbstlernphasen und traditionellem Präsenzunterricht. Lehrer:innen betreuen vor Ort die Präsenz-Gruppe  und stehen per Mail für Fragen der Selbstlern-Gruppe zur Verfügung 
  • Hybridunterricht: Lehrer:innen betreuen eine Gruppe im Präsenzunterricht und haben parallel eine weitere Gruppe digital zugeschaltet. Beide Gruppen werden von Lehrer:innen betreut, einzig der Ort unterscheidet sich.
  • Online: Schüler:innen absolvieren den ganzen Kurs über eine Lernplattform. Video-Calls mit Lehrer:innen können bei Bedarf in Anspruch genommen werden, aber der Lehrplan ist für eigenverantwortliches Lernen konzipiert

Vor- und Nachteile von Blended Learning

Die Pandemie hat digitales Lernen und Lehren zwangsweise beschleunigt. Blended Learning Modelle erweitern das Lernerlebnis ungemein, halten aber noch weitere Vorteile bereit:

  • In der Bahn, zu Hause, auf der Arbeit oder im Klassenzimmer, ortsunabhängiges Lernen sorgt für mehr Flexibilität und weniger Stress. Lernort und -zeit spielen mit Blended Learning kaum eine Rolle. 
  • Lerntempo freier bestimmen, den Stoff im eigenen Tempo beliebig oft wiederholen, bis alles verstanden wurde
  • Je nachdem wie die Lerninhalte aufbereitet wurden, können Lernende sie lesen, hören oder als Videos anschauen, sodass jeder Lerntyp auf seine Weise angesprochen wird. 
  • Die Nutzung unterschiedlicher Medien hilft dabei Wissen zu verankern.
  • Blended Learning senkt die Kosten für Anreise und gedrucktes Lernmaterial und ist dabei gut für die Umwelt.
  • Es ist einfach nachverfolgbar welche Inhalte bearbeitet wurden.

 

Natürlich hat auch Blended Learning Einschränkungen und Tücken, die es zu vermeiden gilt.

  • Schlecht aufbereitete Lerninhalte wirken meist langweilig oder verwirrend was sich schnell auf die Motivation auswirken kann.
  • Je höher der Anteil an eigenverantwortlichen Lerninhalten ein Kurs fordert desto mehr Selbstdisziplin müssen Lernende mitbringen. Sie dürfen sich nicht durch äußere Faktoren ablenken lassen.
  • Bei reinen Online-Kursen muss die Technik mitspielen, für den Live-Unterricht braucht es eine stabile Internetverbindung und die Lehrenden müssen bei Problemen schnelle Hilfe leisten und gängige Technik-Pannen beheben können.
  • Die Lernplattform bestimmt wie interaktiv der Unterricht aufgebaut sein kann, daher sollte man gerade diese Wahl mit bedacht treffen.
  • Was im Präsenzunterricht funktioniert, lässt sich nicht immer Online umsetzen. Daher sollte man Lehrplan und Lerngruppen genau analysieren um herauszufinden welche Modelle der Situation entsprechen.

Wenn man von reinem Präsenzunterricht auf Blended Learning umstellen möchte, sollte man das Ziel klar definieren und Veränderungen langsam einführen um das gewählte Konzept gegebenenfalls anzupassen. 

Fazit

Bei Blended Learning kommt es auf die Mischung an. Bei richtiger Umsetzung ermöglichen sich ganz neuartige Lernerfolge, da es die Stärken von Online- und traditionellem Unterricht verbindet. Entscheidend ist dabei der Kontext in dem Blended LEarning verwendet wird, ob in der beruflichen Weiterbildung, an Universitäten, Schulen oder anderen Bildungseinrichtungen. Idealerweise sollte den Lernenden ein abgerundetes, in sich schlüssiges, motivierendes Lernerlebnis geboten werden.

Haben wir dein Interesse für Blended Learning geweckt? Möchtest du mehr über Innoclass erfahren oder eigene Lerninhalte sponsern? Dann nehmt gerne Kontakt zu uns auf. Wir freuen uns auf einen spannenden Austausch und ein unverbindliches Gespräch.

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Wie kann ich AR/VR im Unternehmen einsetzen (Teil 2)

In unserem letzten Blogartikel habt ihr bereits gelesen, was AR und VR ist und was mögliche Anwendungsgebiete sind. Welche Vorteile AR- und VR-Anwendungen haben, was ihr beachten müsst und welche Tipps wir sonst noch für euch haben, das lest ihr diese Woche. Viel Spaß!

Vorteile

VR

Welche messbaren Vorteile bringt der Einsatz von VR mit sich? Die von PwC (2020) veröffentlichte Studie  “The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise” beschäftigt sich mit den Vorteilen von Soft-Skill-VR-Trainings in Unternehmen. Der Bericht beginnt mit der Überzeugung, dass die VR-Schulung wahrscheinlich ein wichtiger Impulsgeber sein wird, der ein neues Zeitalter der Unternehmensschulung und -ausbildung vorantreibt. VR-Schulungen seien eine kostengünstige, immersive und effiziente Erfahrung für die Schulung von Mitarbeiter:innen im Soft-Skill-Bereich.

Die wichtigsten Ergebnisse der Studie sind:

  • Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, schlossen die Schulung schneller ab.
  • Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, waren selbstbewusster.
  • Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, hatten eine stärkere emotionale Bindung an den Inhalt.
  • Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, waren konzentrierter.
  • VR kann in großem Umfang kosteneffizienter sein.

Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, schlossen die Schulung schneller ab.

Sie wurden bis zu viermal schneller in VR geschult als im Klassenzimmer und 1,5 mal schneller als mit E-Learning. Obwohl es zu Beginn oft Schwierigkeiten mit der Bedienung des Headsets gab, fanden die meisten sie nach einer kurzen Gewöhnungszeit, einfach zu bedienen. Selbst unter Berücksichtigung der Einarbeitungszeit (im Durchschnitt 10 Minuten), wurde festgestellt, dass die Benutzer:innen immer noch dreimal schneller als im Klassenzimmer und 1,15-mal schneller als E-Learner waren.

Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, waren selbstbewusster.

Anwender:innen, die mit VR geschult wurden, waren bis zu 275 % selbstbewusster, wenn es darum ging, das Gelernte nach der Schulung umzusetzen – eine Verbesserung von 40 % gegenüber der Schulung im Klassenzimmer und 35 % gegenüber E-Learning. Sie waren fast zweieinhalb Mal selbstbewusster, wenn es darum ging, Themen der Diversität und Inklusion zu diskutieren, nachdem sie das Training in der virtuellen Realität absolviert hatten, und fast dreimal so selbstbewusst, wenn es darum ging, nach dem VR-Training in Bezug auf Diversität und Inklusion zu handeln. Das ist bedeutsam, denn wenn es um Soft Skills geht, ist Selbstvertrauen ein entscheidender Faktor für den Erfolg. Der Glaube an sich selbst und das Vertrauen in sich selbst helfen den Lernenden, sich besser mit anderen zu verbinden. Außerdem sind sie zufriedener mit der Zeit, die sie mit dem Training verbracht haben.

Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, hatten eine stärkere emotionale Bindung an den Inhalt.

VR-Learner fühlten sich 3,75-mal stärker emotional mit dem Inhalt verbunden als Präsenzlerner und 2,3-mal stärker als E-Learner. Menschen verknüpfen, verstehen und erinnern sich tiefer an Dinge, wenn ihre Emotionen involviert sind.

Mitarbeiter:innen, die mit VR geschult wurden, waren konzentrierter.

Wenn man darüber nachdenkt, wie VR funktioniert, ist es klar, warum die Benutzer mit dieser Technologie weniger abgelenkt werden: Die Simulationen und die immersive Erfahrung beherrschen die Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Benutzers. In der Studie waren VR-geschulte Lernende während des Trainings bis zu viermal konzentrierter als E-Learning-Teilnehmer und 1,5-mal konzentrierter als ihre Kolleg:innen im Klassenzimmer. Wenn Lernende in ein VR-Erlebnis eintauchen, haben sie tendenziell mehr von der Schulung und werden wahrscheinlich bessere Ergebnisse erzielen.

VR kann in großem Umfang kosteneffizienter sein.

Selbst wenn man die Einarbeitungszeiten mit einbezieht, wird in einer PwC-Studie geschätzt, dass bei nur 375 Lernenden die Kostenparität im Vergleich zum Klassenzimmer erreicht werden kann. Es wurde berechnet, dass bei 3.000 Lernenden die VR-Kosten um 52 % sinken, vergleichen mit den Kosten für Präsenzveranstaltungen; bei 6.000 Lernenden sind es 58 % weniger und bei 10.000 Lernenden sind es 64 % weniger. In jedem Unternehmen hat die Zeit eines Mitarbeiters einen Wert, und je mehr Zeit die Mitarbeiter einsparen, desto schneller können Sie einen positiven ROI erzielen.

AR

Häufige Anwendungsgebiete für AR-Trainings sind der Kundendienst, Vertrieb, Marketing und Handel oder auch Konstruktion, Fertigung und Wartung. AR-Anwendungen eignen sich beispielsweise sehr gut zur Verbesserung des Wissenstransfers in einem Unternehmen und um Prozesse zu verkürzen. Durch die interaktive und digitale Darstellung von Dienstleistungsdetails oder Maschineninformationen in AR, wird der Wissenstransfer zwischen neuen und erfahrenen Mitarbeiter:innen gewährleistet. So kann im Service-/Wartungsbereich an vielen Stellen dem Fachkräftemangel entgegengewirkt werden, da die Mitarbeiter:innen hier durch AR mit Informationen versorgt und schneller eingearbeitet werden können. Beispielsweise kann bei der Reparatur einer Maschine eingeblendet werden, wo welche Teile sind und welche Funktion diese haben, gegebenenfalls kann auch ein Video mit den auszuführenden Schritten eingeblendet werden. Dadurch braucht der/die Mitarbeiter:in ein weniger tiefes (Fach-) Wissen.

Produktdemonstrationen können ohne aufwendigen Transport mit Hilfe von AR-Anwendungen durchgeführt werden. Möbelstücke, die sich nicht testweise ohne Weiteres ins eigene Wohnzimmer stellen lassen, können mit AR Anwendungen trotzdem in der gewünschten Umgebung begutachtet werden. Besonders gut ist hier natürlich, dass das gewünschte Möbelstück in verschiedenen Varianten getestet werden kann.
In allen Bereichen konnten viele der Unternehmen einen positiven Einfluss auf den Return on Investment (ROI) verzeichnen. Als Gründe gaben 62% Unternehmen aus dem Bereich Schulung und Wissenstransfer “gesenkte Reisekosten” und 57% “geringere Ausfallzeiten der Maschinen” an. Mehr dazu findet ihr hier.

Tipps

Was ist zu beachten?

Immer, wenn in einem Unternehmen etwas anders oder neu gemacht werden soll, wird es einige geben, die sich freuen. Auf der anderen Seite ist mit Gegenwind und Skepsis zu rechnen. Je innovativer und unbekannter das Neue ist, desto schwieriger ist die Implementierung. Um eine neue Technologie erfolgreich in einem Unternehmen einzusetzen, sollte man sich bestimmte Fragen im Vorfeld stellen und darauf achten geeignete Rahmenbedingungen zu schaffen. Natürlich ist jedes Unternehmen anders und auch die Anforderungen und Erwartungen ändern sich stetig. Daher können hier keine allgemeingültigen Handlungsempfehlungen gegeben werden, eher möchten wir gute Anregungen für den Prozess der Einführung von AR und VR geben.

Welche Technologien, Hardware und Software?

Es ist schwierig bis unmöglich hier eine klare Antwort zu geben, denn es hängt immer davon ab, was gewünscht ist. Zudem gibt es quasi täglich mehr Möglichkeiten. Wir raten dazu sich mit unterschiedlichen Technologien und Hardware auseinanderzusetzen. Gerade beim Erst-Einsatz von AR und/oder VR in einem Unternehmen ist es ratsam, sowohl die Anwendungen, als auch die Hardware möglichst einfach zu halten um die Einstiegshürden für die Mitarbeiter:innen nicht noch zusätzlich zu erhöhen. Es ist außerdem hilfreich, die Erfahrungslücken der Mitarbeiter:innen zu schließen und Wissen über die Technologie und die Anwendung zu vermitteln. Dadurch wird die Akzeptanz, die man für einen erfolgreichen Einsatz unbedingt benötigt, erhöht.

Ob man sich für eine Anwendung entscheidet, die speziell für das eigene Unternehmen entwickelt wird, oder für eine White-Label-Lösung, das hängt von den Anforderungen ab. Speziell entwickelte Lösungen können viele Feinheiten und Details beinhalten, während White-Label-Lösungen Standardfunktionen bieten. Ein – oft entscheidender – Unterschied liegt außerdem im Preis, Standardisierte Lösungen sind meist deutlich günstiger und haben den Vorteil, dass sie direkt verfügbar und bereits von anderen Nutzer:innen getestet sind.

Welche Teile des Unternehmens sollten in Konzeptionierung, Entwicklung & Roll-out integriert werden?

Welche Unternehmensteile mit in die Entwicklung einbezogen werde sollen, hängt vor allem von den Einsatzgebieten ab. Es ist immer ratsam, die eigene IT-Abteilung einzubeziehen, wenn die Anwendung von einem externen Anbieter entwickelt wird. Die Abteilung weiß über Schnittstellen, Softwaresysteme und Abhängigkeiten bescheid.

Des Weiteren sollten auch die Schulungs-/Trainings- oder Personalabteilungen in die Planung eingebunden werden, da diese häufig über Know-how in der Konzeptionierung verfügen. Natürlich ist es wichtig, auch Teile der betreffenden Abteilung im Boot zu haben, um relevante Anwendungen zu entwickeln und für die notwendige Akzeptanz zu sorgen.

Es ist außerdem wichtig, vorab zu klären, welche Daten für welche Zwecke verwendet werden sollen. Es kann unter Umständen notwendig sein, hier die Einverständniserklärungen der Anwender:innen einzuholen und darüber hinaus, die des Betriebsrates, sofern vorhanden.

Fazit

AR und VR sind vergleichsweise junge Technologien, die gerade erst Einzug in die Schulungswelt und die Unternehmen halten. Es ist daher sinnvoll, frühzeitig mit der Aufklärungsarbeit gegenüber den Mitarbeiter:innen zu beginnen und so die Ablehnungshaltung und Hürden abzubauen. Langfristig kann die Akzeptanz für AR- und VR-Anwendung aber nur durch gute Anwendungen, die einen echten Mehrwert bieten, geschaffen und aufrechterhalten werden. Dazu ist es wichtig, die Ziele, die verfolgt werden, genau zu definieren und professionell umzusetzen. Die Anwendungen sollten in Ihrer Bedienung möglichst intuitiv sein, um die Anwender:innen zu begeistern. Ein gutes Roll-out ist ein weiterer wichtiger Faktor für einen gelungenen Einstieg in die Welt der AR und VR.

Wenn Ihr Interesse an einer AR- oder VR-Anwendung für euer Unternehmen habt, dann meldet euch gerne für ein unverbindliches Gespräch bei uns.

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Wie kann ich AR/VR im Unternehmen einsetzen

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) erfreuen sich auch außerhalb der Gaming-Szene steigender Beliebtheit. Doch was sind AR und VR überhaupt? Wie können die Technologien auch in meinem Unternehmen angewendet werden und was ist dabei zu beachten? Alles rund um das Thema AR- und VR-Anwendungen im Arbeitsumfeld, haben wir hier für euch zusammengefasst.

Definitionen

AR

Augmented Reality (AR) ist eine computergestützte Erweiterung der Realität, mit Hilfe von Smartphones oder Tablets. Im Prinzip kann AR sich auf alle Sinneswahrnehmungen beziehen, meist verbindet man den Begriff aber mit dem Sehen. Bspw. Texte, Grafiken oder Animationen werden hierbei über ein Bild der Wirklichkeit gelegt werden. Die “Wirklichkeit” kann z.B. eine Fernsehübertragung, ein Bild oder das Live-Bild einer Kamera meinen. Einen ausführlichen Überblick über Augmented Reality findet ihr hier.

VR

Als Virtual Reality bezeichnet man eine künstlich geschaffene, digitale Welt. Es werden Technologien zur Erzeugung von 3D-Grafiken und Multisensor-Interaktionstechnologien genutzt, die durch spezielle Soft- und Hardware diese Welt erlebbar machen. Die virtuelle Realität geht weit über die vorherigen Möglichkeiten hinaus, da sie ein umfassenderes, immersives Erlebnis ermöglicht. Durch die Verwendung von VR-Brillen wird der Nutzer mittels hochauflösende Displays, 3D-Inhalten, auditiven und haptischen Elementen stark von der Außenwelt abgeschottet und kann sich auf die virtuelle Welt fokussieren. Eine Ausführliche Definition findet ihr hier.

Virtual Reality erfreut sich nicht nur in der Gaming-Industrie zunehmender Beliebtheit, sondern findet besonders im beruflichen Trainings-, Schulungs- und Ausbildungsumfeld vermehrt ihren Einsatz. Zudem geht man davon aus, dass VR zunehmend Einzug in den individuellen Medienkonsum und somit den Alltag von Konsumenten halten wird.

Mehr zur Gemeinsamkeiten und Unterschieden von AR, VR und XR findet ihr hier.

 

Anwendungsgebiete

Welches Ziel verfolge ich mit der Anwendung?

Plane ich eine AR- oder VR-Anwendung in meinem Unternehmen, so sollte ich mir zunächst die Frage nach der ganz konkreten Zielsetzung stellen. Je genauer ich weiß, welches Problem mit Hilfe der Anwendung gelöst werden soll, desto besser. Dadurch kann verhindert werden, dass am Ende eine AR- oder VR-Lösung vorliegt, die das eigentliche Problem aber nicht löst.


Der Bitkom e.V. unterscheidet in seinem Bericht “Augmented und Virtual Reality Potenziale und praktische Anwendung immersiver Technologien”  die Anwendungsbereiche Kollaboration, Assistance und Learning. Dabei gibt es nicht die eine richtige Lösung, sondern es kommt immer auf das Einsatzszenario an. In vielen Bereichen, wie beispielsweise der Arbeitssicherheit, eigenen sich VR-Lösungen hervorragend, um bestimmt Abläufe zu lernen und zu wiederholen. Hier geht es eher darum, die Abläufe zu verinnerlichen und in den Situationen reflexartig anzuwenden, ohne dass man darüber nachdenken muss. AR-Lösungen hingegen können Mitarbeiter:innen in der konkreten Situation unterstützen, indem zusätzliche Informationen oder Hilfestellungen angezeigt werden. Diese Form eignet sich also besonders für ungefährliche, seltene Arbeiten.

Kollaboration

Assistance

Learning

Assistance meint den Weg weg von “der Mensch muss alles wissen” hin zu “der Mensch soll seinen begrenzten Speicherplatz optimal nutzen”. Er soll sich also nicht jede noch so kleine Information merken, sondern besser nur die für ihn wichtigen und relevanten Informationen. Spezialwissen, welches nur selten gebraucht wird, bekommen die Mitarbeiter:innen dann beispielsweise über eine Maschine geliefert. Wichtig ist hier die Frage: Soll ein/e Mitarbeiter:in alles wissen und beherrschen oder reicht es, Informationen bei Bedarf bereitzustellen? Ist es sinnvoll alles zu wissen und zu können, oder ist es wichtiger zu wissen, wie man neues Terrain bearbeitet und erschließt?

Kollaborationsanwendungen in AR und VR gehen noch einen Schritt weiter und versuchen nicht nur den/die Einzelne zu betrachten, sondern die Zusammenarbeit in einer Gruppe. Standortunabhängig schaltet man sich zusammen und mit Hilfe von AR und besonders VR, verschwinden Grenzen und man arbeitet auf einer Ebene zusammen, die vor der Pandemie quasi nicht Existierte. Denn physische Anwesenheit hat nicht mehr denselben Stellenwert wie vor der Pandemie und AR bzw. VR stellt eine Möglichkeit der Zusammenarbeit zwischen real zusammen und online im Video Call dar.

Wie bereits erwähnt, gibt es grundsätzlich kein richtig oder falsch für eine AR oder VR-Anwendung. Bei der Konzipierung sollte man die Ziele möglichst genau definieren, um eine Anwendung zu schaffen, die den Mitarbeiter:innen wirklich hilft.

 

Wann eignen sich AR- und wann VR-Anwendungen?

Wann eine AR-Anwendung sinnvoll ist und wann sich eine VR-Lösung besser eignet, hängt davon ab, welches Ziel sie verfolgen. AR-Anwendungen machen sich die Realität zu nutze und erweitern diese. Sie eignen sich besonders, wenn ein Training in die reale Umgebung eingebunden werden sollen und eine Tätigkeit durch weitere Informationen, Anweisungen oder Bilder ergänzt und so erleichtert werden. Beispielsweise können AR-Anwendungen bei der Wartung von Maschinen eingesetzt werden und den Mitarbeiter:innen Informationen zu Maschinenteilen und dem Austausch anzeigen. Für das Bildungswesen eignen sich ebenfalls AR-Anwendungen. Die Lern-App InnoClass greift auf diese Technologie zurück und ermöglicht es Schüler:innen komplexe Lerninhalte greifbar zu machen. Die menschliche Zelle wird beispielsweise auf einem Tablet oder Smartphone im Raum als 3D-Modell dargestellt. Sie kann aus allen Blickwinkeln in ihren unterschiedlichen Schichten betrachtet werden und es besteht die Möglichkeit zusätzliche Informationen abzurufen.

In VR-Trainings wird eine nachhaltige Lernumgebungen geschaffen, in welcher komplexe technische Skills, ebenso wie Soft Skills trainiert und individuell gestaltet werden können. Eine Besonderheit der VR-Trainings liegt im hohen Grad der Immersion, die ein besonders konzentriertes Lernen ermöglicht. Dadurch, dass teils gefährliche Situationen realitätsnah durchlebt werden können, eignen sich die Trainings von Arbeitssicherheitstrainings bis zu Vertriebstrainings. Weitere Informationen zur Frage ob sich AR- oder VR-Trainings besser für eure Zwecke eignen, findet ihr in diesem Blogartikel.

Beispiele für AR-/VR-Anwedungen

Es gibt eine Vielzahl von möglichen Anwendungsgebieten für Augmented und Virtual Reality im beruflichen Umfeld. Um euch die Möglichkeiten näher zu bringen, haben wir einige Beispiele für euch zusammengestellt.

  • RheinEnergie schult Mitarbeiter:innen, die im Umspannwerk mir (Stark-) Strom arbeiten mit Hilfe von VR. Mehr zum VR Arbeitssicherheitstraining für Schaltbefähigung im Umspannwerk findet ihr hier.
  • Die Deutsche Telekom AG nutzt VR-Trainings im Rahmen von Vertriebsschulungen und stellt Coaches und Mitarbeiter:innen dafür eine ganze Plattform bereit. Mit Hilfe der VR-Academy werden Schulungsteilnehmer:innen in die Shops oder Wohnzimmer der Kund:innen gebracht. Gelerntes kann anschließend direkt angewendet und vertieft werden.
  • BMW nutzt bei der Entwicklung von Fahrzeugkonzepten und Prototypen eine AR-Anwendung und beschleunigt dadurch die Gestaltung einzelner Fahrzeugbereiche bis zu komplexen Produktionsschritten um bis zu zwölf Monate. Durch die Verwendung einer AR-Brille AR-Brille werden dabei reale Geometrien mit maßstabsgetreuen, holographischen 3D-Modellen überlagert. Auf diese Weise können verschiedene Konzepte für ein zukünftiges Serienfahrzeugs und die Montageprozesse in kurzer Zeit flexibel und kostengünstig beurteilt werden. Weitere Informationen dazu findet Ihr hier.
  • Für Immobilienbüros und Makler ist die virtuelle Besichtigung von Gebäuden und Räumlichkeiten interessant.
  • Für Einrichtungshäuser sind AR-Anwendungen interessant, die Einrichtungsgegenstände auf dem Smartphone oder Tablet  im eigenen Wohnzimmer erscheinen lassen. Ein Beispiel ist die Kunstkaufhaus-App, die es ermöglicht Bilder an der Wand zu testen.

Im zweiten Teil des Blogs erfahrt ihr mehr zu den Vorteilen von AR-/VR-Trainings, was ihr beachten müsst und wir geben euch Tipps zu den Technologien, der Hardware und zum Roll-out im Unternehmen.

Du interessierst dich für die Entwicklung einer VR oder AR Applikation? Du hast vielleicht schon eine konkrete Idee oder bist noch auf der Suche nach Inspiration? Mache heute den ersten Schritt und erhalte Antworten auf deine Fragen:

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WebVR – Virtual Reality über den Desktop-PC

Eine Schnittstelle zwischen dem Web und Virtual Reality schaffen? WebVR machte es möglich. Die Einführung dieser Technologie stellt eine große Erleichterung und Freude für viele Developer und User dar. Doch was genau ist WebVR? Wie funktioniert es und welche Vorteile bringt WebVR mit sich? In diesem Blog beantworten wir euch diese und weitere Fragen ausführlich.

Was ist WebVR?

Ins Leben gerufen wurde WebVR im Jahre 2014 durch Mozilla in Kooperation mit Google Chrome. Veröffentlicht wurde die erste Version aber erst 2016 und bereits zwei Jahre später in den Chrome-Browser (Version 66) implementiert und später unter der Bezeichnung WebXR weiterentwickelt. Die Aktivierung von WebVR war damals in Chrome-basierten Webbrowsern wie Google Chrome, Microsoft Edge oder Opera möglich.

Vimeo

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Im Grunde bezeichnet dieser Begriff eine Open-Source-Programmierschnittstelle – kurz API – welche ein Programmteil darstellt und die Programmieranbindung auf Quelltext-Ebene definiert. Dieser Teil wird von einem Softwaresystem anderer Programme zur Anbindung an das System zur Verfügung gestellt. Neben dem Zugriff auf Datenbanken oder Hardware, wie Festplatte oder Grafikkarte, kann eine Programmierstelle auch das Erstellen von Komponenten der grafischen Benutzeroberfläche ermöglichen oder vereinfachen. In Bezug auf WebVR ermöglicht diese Open-Source-Programmierschnittstelle, aktuellen Webbrowsern Zugriff auf externe Geräte für die Darstellung von Virtual-Reality-Inhalten (VR) zu erhalten. Diese externen Geräte können beispielsweise Head-Mounted-Displays wie etwa Oculus Rift, HTC Vive oder das Windows Mixed Reality Headsets sein. Aber auch Android-Smartphones bieten über Google Cardboards eine breite Auswahl an VR-Funktionen.

Prinzip der Funktionen

WebVR basiert auf der Scriptsprache JavaScript. Über die Funktion „navigator.getVRDisplays“ kann man sich eine Liste sämtlicher verfügbarer Virtual-Reality-Geräte anzeigen lassen. Diese untergeordneten Objekte – was eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge bezeichnet, für welche Speicher reserviert werden, in denen die genauen Eigenschaften und Unterprogramm mit Details zu Funktionen oder Verhalten gespeichert werden – werden als „VRDisplay“ bezeichnet und angezeigt.

Die dreidimensionale Darstellung von VR-Welten stellt für die User-Experience eine wichtige Komponente dar. Für diese Darstellung wird bei WebVR meist ein Canvas-Element verwendet. Diese Elemente bezeichnen in HTML einen mit Höhen- und Breiten-Angaben beschrieben Bereich, in den per JavaScript (die für WebVR verwendete Programmiersprache) gezeichnet werden kann. Eine Alternative ist die JavaScript-API “WebGL” mit welcher dreidimensionaler Grafiken per Hardwarebeschleunigung dargestellt werden können.

Die Funktion “requestPresent” kann diesen 3D-Eindruck für die User erzeugen und erlebbar machen, wobei hier die Bilder für das linke und rechte Auge nebeneinander gezeichnet und über “submitFrame” konstant aktualisiert werden, um Bewegungsabläufe in WebVR darzustellen.

Neben der dreidimensionalen Darstellung bietet WebVR beispielsweise auch die Möglichkeit Klangwelten zu produzieren, wobei für sie weitere APIs wie die Web-Audio-API genutzt werden. Durch die Anzahl der zusätzlich nutzbaren APIs sind die Funktionen von WebVR sehr vielfältig und werden von Jahr zu Jahr weiter ausgearbeitet.

Vorteile von WebVR

Eine Implementierung und Nutzung von WebVR bietet sowohl für Creater als auch für User viele Vorteile. Zum einen kann durch WebVR mit relativ geringem Aufwand VR-Content gestaltet werden – und das sogar ohne grundsätzlich eine neue Programmiersprache lernen zu müssen – und zum anderen ist diese Implementierung eine große Erleichterung, da vor ihrer Einführung nur mit mühsamer Installation von Drittanbieter-Software VR-Online-Inhalte ausgegeben werden konnten. 

Durch die Integration in die bekannte Web Browser Experience können für WebVR die meisten Features beibehalten werden, die das Web zu einer großartigen Plattform für Content machen. Zu diesen Features gehören beispielsweise der einfache Zugang über eine URL-Adresse ohne zusätzliche und teils zeitaufwändige Installation anderer Programme. Auch das einfache Navigieren zwischen den unterschiedlichen Seiten und Anwendungen, schnell und unkompliziert durch die Nutzung von Links, ist hier zu nennen.

Supermedium

Zum Schluss möchten wir euch noch den Virtual Reality Browser “Supermedium” vorstellen mit welchem Ihr einfach und intuitiv über ihr VR-Headset auf webbasierten VR-Content zugreifen könnt. Durch die Nutzung ist es möglich in Sekunden zwischen hunderten Content-Fragmenten zu browsen, welche direkt aus dem Web heraus auf euer Headset übertragen werden. Einen kleinen Einblick in “Supermedium” und den verfügbaren Content findet ihr in diesem Video:

YouTube

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Fazit

Zum jetzigen Zeitpunkt steckt WebVR immer noch in den Kinderschuhen und ist einzig über experimentelle Builds verfügbar. Das bestehende Potenzial welches hinter dieser API steckt ist aber unverkennbar und wir freuen uns auf das, was für die Zukunft geplant ist, um dieses Projekt weiterzuentwickeln. Und auch die Integration von AR ist im Gespräch. Haben wir mit diesem Beitrag euer Interesse für WebVR oder auch Virtual Reality im Allgemeinen geweckt? Dann nehmt gerne Kontakt zu uns auf. Wir freuen uns auf einen spannenden Austausch und ein unverbindliches Gespräch.

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