Wie interagieren Benutzer mit einem virtuellen Showroom?
Juni 30, 2021Virtual Reality,Mixed RealityVR-Showroom,Showroom,Interaktion
Virtuelle Showrooms erfreuen sich seit einiger Zeit steigender Beliebtheit. Für uns kein Wunder, dass diese spannende Art der Produktpräsentation immer beliebter im beruflichen Alltag wird. Ein ausschlaggebender Grund dafür, ist die Vielzahl an interaktiven Features, die ein Showroom mit sich bringt. Doch was genau ist ein virtueller Showroom und wie funktioniert die Interaktion?
Was ist ein Showroom?
In diesem digitalen Ausstellungsraum können Unternehmen Produkte von ihrer besten Seite präsentieren und euch als Kunden selbst auf eine interaktive Erkundungstour durch das gesamte Produktsortiment schicken. Virtuelle Showrooms überlassen den Produkten selbst die Bühne. Theoretische Gespräche über die Produkte und deren Vorteile und Funktionen, werden dadurch überflüssig. Dabei lassen sich sowohl über Web- als auch VR-Anwendung sehr kleine Produkte wie beispielsweise Präzisionsuhrwerke oder ganze industrielle Fertigungsanlagen hautnah erlebbar machen. Ein intuitives Handling des Showrooms ist für das Erlebnis dieser virtuellen Reise von großer Bedeutung. Doch wie genau könnt ihr mit einem Showroom und den interaktiven Elementen interagieren?

Interaktionsmöglichkeiten mit einem webbasierten Showroom
Bequem, einfach und schnell kann über den Desktop auf einen webbasierten Showroom zugegriffen werden. Er gibt zahlreiche Möglichkeiten wie ihr mit diesem Raum interagieren könnt. Die Computermaus ist hier das Mittel der Wah, das euch mit einem einfachen Klick durch den digitalen Ausstellungsraum leitet. Interaktive und multimediale Elemente erweitern das Erlebnis und zeigen euch essenzielle oder optionale Informationen mit einem Klick Diese Informationen können in Form von Bildern, Videos, PDFs oder Texttafeln eingebunden, abgespielt und betrachtet werden. Im Showroom wird auf diese Zusatzinformation mit einem kleinen Hinweis auf entsprechend dargestellten Werbetafeln oder Bannern aufmerksam gemacht. Diese können aktiv durch einen Klick aufgerufen werden oder Ihr Erscheinen wird durch ein bestimmtes Verhalten ausgelöst. Bewegt ihr euch in einem Raum zu einem bestimmten Platz, ändert sich beispielsweise die Belichtung, es erscheinen Informationstexte oder Funktionen des Produktes werden vorgeführt. Wurden dreh- und skalierbare 3D-Objekte in den webbasierten Showroom integriert könnt ihr euch einfach zu ihnen hin navigieren. Die Navigierung mit der Maus ermöglicht es euch ebenfalls diese Objekte von jeder Seite zu betrachten und mit dem Mausrad die Größe nach Belieben zu skalieren, um einen detaillierten Blick auf die Produkte zu werfen.

Noch Fragen? Euch reichen die Bilder, Videos und Informationen nicht aus und Ihr habt noch grundlegende Fragen zu einzelnen Produkten oder dem Unternehmen selbst? Kein Problem! Gemeinsam mit einem Mitarbeiter oder geschulten Beratern, könnt ihr den digitalen Showroom erkunden. Ob ihr euch dann selbst durch den Showroom navigiert oder die Führung dem Berater überlasst, könnt ihr meist selbst entscheiden. Neben Audio bieten viele Räume auch die Möglichkeit eine Webcam einzubinden, wodurch ihr euch Face-to-Face mit eurem Berater unterhalten und mögliche Fragen direkt klären könnt. Findet eure Erkundungstour außerhalb der Öffnungszeiten statt, könnt ihr durch hinterlegte Formulare problemlos Kontakt zum Unternehmen aufnehmen.
Interaktionsmöglichkeiten mit einem VR-Showroom
Ein virtueller Showroom bietet euch im Gegensatz zu einem webbasierten Showroom einzigartige Möglichkeiten der Interaktion. Die VR-Brille und die damit verbundene Immersion ermöglicht eine First-Person-Perspektive, in welcher man sich komplett frei bewegen und seinen Blick schweifen lassen kann. In dieser erschaffenen 3D-Umgebung bewegt und interagiert ihr mithilfe eines Avatars – einem digitalen Repräsentanten in der virtuellen Welt. Die Möglichkeiten der Interaktion können dabei stark variieren, da in der virtuellen Welt sämtliche physische Grenzen wegfallen.
Durch die VR-Controller könnt ihr selbst Hand anlegen und nach Herzenslust in dem Raum herumexperimentieren. So könnt ihr euch durch einen Klick auf den entsprechenden Button gezielt zu jedem beliebigen Ort teleportieren und, wie auch in einem webbasierten Showroom, mit entsprechenden multimedialen Elementen interagieren. Integrierte 3D-Objekte können aus nächster Nähe angeschaut werden und ihr habt sogar die Möglichkeit einfach um diese herumzulaufen und aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten. Möchtet ihr die gewünschte Objekte konfigurieren, könnt ihr auch hier mit einem Klick z.B. die Farben von Kleidung verändern oder mit einem weiteren Klick Objekte ganz einfach kombinieren und so ein komplettes Haus selbst „zusammenbauen“ und im neu eingerichteten virtuellen Wohnzimmer „probewohnen“.
Wurden vom Unternehmen 360° Videos in dem VR-Showroom eingebunden könnt ihr euch, anders als in einem physischen, immersiv einen Einblick in ganze Services oder Dienstleistungen verschaffen und spielerisch mit der VR-Brille live umschauen, ebenso wie die Videos Vor- und Zurückspulen.

Interessante Installationen
Standardmäßige physische Showrooms können durch spannende interaktive Elemente mit innovativen Interaktionsmöglichkeiten ergänzt werden. Zwei sehr schöne Beispiele hierfür liefert das Unternehmen „Garamantis“:
Mit ihrem Multitouch Scanner Tisch, welcher gleichzeitig die Rolle einer zentralen Informationsstelle und die Produktpräsentation selbst übernehmen kann, setzen Unternehmen ihre Produkte beeindruckend in Szene und wecken ihren inneren Spieltrieb. Mithilfe von interaktiven Features wie einem Personensensor und einer Vernetzung mit Sound-, Lichtsystem erkennt der Tisch Personen und reagiert selbstständig mit passender Beleuchtung, einer Begrüßung und stimmungsvoller Musik darauf, wenn ihr euch ihm nähert. Werden handliche Produkte im Showroom ausgestellt, könnt ihr die Gegenstände über den Scannertisch halten und die entstehenden 3D-Modelle nach Belieben drehen und skalieren. So werden Sie für euch spielerisch zugänglich gemacht.

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Die zweite innovative Installation ist Garamantis Interaktive Vitrine. In dieser kleinen Ausstellungsfläche können hochwertige, kleine Produkte wie Schmuck oder Uhren auf einem Drehteller als 3D Modell dargestellt werden. Über eure Wischgesten könnt ihr auf dem klaren Multitouch-Vitrienenglass audiovisuelle Zusatzinformationen steuern und Detailausschnitte entsprechend vergrößern. So erhaltet ihr einen ganz bestimmten und erweiterten Einblick in die Produkte, die auf anderem Wege nicht möglich wären. Diese Art der Vorstellung könnte in Zukunft vielleicht sogar andere Mittel zur Produktpräsentation wie PowerPoint komplett ersetzen.
Begrenzte Möglichkeiten und Alternativen
Web- und VR-basierte Showrooms bieten ein sehr vielfältiges Angebot an Interaktionen für euch als Nutzer. Jedoch haben auch diese Technologien ihre Grenzen. Physische Interaktion ist bei beiden Technologien nicht in gleichem Maße möglich, wie es bei einem persönlichen Treffen der Fall wäre. Die Einbindung einer Webcam in der webbasierten Variante oder auch Avatare in VR-Showrooms, können aber in einem gewissen Maße zwischenmenschliche Kontakte und ein gemeinsames Treffen simulieren. Ihr könnt so gezielt durch den Showroom geführt werden und mit geschulten Beratern ein Verkaufsgespräch führen. Aufkommende Fragen können direkt beantwortet und Vertrauen zu dem Unternehmen aufgebaut werden.

Fazit
Sowohl webbasierte als auch virtuelle Showrooms bieten für euch als Nutzer eine Vielzahl unterschiedlicher Interaktionsmöglichkeiten. Alle diese Interaktionen haben das Ziel euch dazu zu Inspirieren, mit Spaß und Interesse an Produktpräsentationen heranzugehen. Dank ihrer interaktiven Features könnt ihr euch auf Augenhöhe mit den Produkten vertraut machen und auf eigene Faust erkunden. Die Antworten auf die Frage, welche Interaktionsmöglichkeiten in Zukunft denkbar sind, sind ebenso grenzenlos wie die virtuelle Welt an sich. Wir sind sehr gespannt welche kreativen Ideen die nächsten Jahre mit sich bringen und freuen uns auf die gemeinsame Umsetzung mit euch. Haben wir euer Interesse für dieses spannende Marketingtool geweckt? Dann kontaktiert uns gerne für ein erstes unverbindliches Gespräch.
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Virtuelle Showrooms: Die neue Art der Customer Journey? [Update 2024]
Mai 19, 2021Virtual Reality,Mixed RealityVR-Showroom,Showroom
Beginnen wir ganz vorne, mit der Frage was ein virtueller Showroom ist, bevor wir darauf eingehen, wie er genutzt werden kann. Ein Showroom ist ein Ausstellungsraum, in dem Unternehmen ihre Produkte präsentieren und vorführen. Bekannt sind Showrooms besonders aus der Automobil- und Modebranche. Die Produkte, also beispielsweise Kleidungsstücke, werden auf der Ausstellungsfläche präsentiert und können anschließend bestellt werden, der eigentliche Verkauf findet also nicht direkt auf der Fläche statt, sondern eher die Vorführung und Beratung. Auf diese Art können sich die Besucher:innen umfassend über das Produkt informieren.
Was ist ein Showroom?
Beginnen wir ganz vorne, mit der Frage was ein Showroom ist, bevor wir darauf eingehen, was ein virtueller Showroom ist und wie er genutzt werden kann. Ein Showroom ist ein Ausstellungsraum, in dem Unternehmen ihre Produkte präsentieren und vorführen. Bekannt sind Showrooms besonders aus der Automobil- und Modebranche. Die Produkte, also beispielsweise Kleidungsstücke, werden auf der Ausstellungsfläche präsentiert und können anschließend bestellt werden. Hier findet also eine ausführliche Vorführung und Beratung statt. Auf diese Art können sich die Besucher*innen umfassend über das Produkt informieren.
Was ist ein virtueller Showroom?
Ein virtueller Showroom ist eine digitale Ausstellungsfläche, die durch eine VR-Brille betreten wird. In einer 3D-Umgebung, bewegen und interagieren die Besucher*Innen mit ihren Avataren. Die Möglichkeiten der Interaktion können dabei variieren. Häufig sind die Anwendungen so konzipiert, dass sie ebenfalls über einen Webbrowser genutzt werden können, das bedeutet, dass keine VR-Brille, sondern ein Laptop oder Smartphone benötigt werden. Das hat den Vorteil, dass sie für jeden zugänglich und einfach zu verstehen sind.

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Auch in virtuellen Showrooms erhalten die Besucher*innen Informationen über die Produkte. Sie bieten gegenüber physischen Showrooms eine Vielzahl zusätzlicher Möglichkeiten, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen. Je nach Kontext können sie in ganz unterschiedlichem Licht erstrahlen. Die VR-Showrooms sind zudem hervorragend als virtueller Messestand geeignet. Auf einer Messe kann die virtuelle Umgebung als Erweiterung des physischen Messestands dienen und diesen zu einem besonderen Ereignis machen. Zusätzlich ist das eine Möglichkeit die Fläche (virtuell) enorm zu vergrößern.
Welche Möglichkeiten gibt es in virtuellen Showrooms?
VR-Showrooms haben gegenüber physischen Showrooms den Vorteil, dass sie orts- und zeitunabhängig genutzt werden können. Es kann eine einzigartige Atmosphäre geschaffen werden, die immer zum Anlass passt. Die virtuelle Präsentation einer Winterkollektion findet in einer winterlichen Schneelandschaft statt, obwohl der/die Besucher*In gerade die Sonne Spaniens genießt. In virtuellen Showrooms können Produkte dort dargestellt werden, wo sie tatsächlich gebraucht und genutzt werden. Arbeitssicherheitskleidung direkt auf einer Baustelle oder in einer Produktionsstätte, Wanderschuhe in den Bergen und Bademode am Pool. Die Möglichkeiten sind schier grenzenlos und zeigen, dass die virtuellen Messestände auch für physische Messen ein geeignetes Mittel sind.


Der VR-Showroom ist nicht an physische Gegebenheiten gebunden. Es ist möglich, dem VR-Showroom eine alpine Umgebung zu geben und sogar Schneeflocken gefahrlos vom Himmel rieseln zu lassen, ohne dabei Ausstellungsstücke zu beschädigen, oder die Sicherheit der Besucher*Innen zu gefährden. Die gewünschte Stimmung kann in den VR-Showroom gebracht und von den Besucher*Innen erlebt werden. Durch das Tragen der VR-Brille und die damit verbundene Immersion bekommen die Besucher*Innen das Gefühl tatsächlich an einem anderen Ort zu sein. Die reale, physische Umgebung wird komplett ausgeblendet und nur die 360°-Umgebung des VR-Showrooms wahrgenommen. Dadurch ist es ebenfalls möglich Dienstleistungen und Services darzustellen, in einem “normalen” Showroom nicht darstellbar wären.
Hier zeigt sich ein weiterer Vorteil von virtuellen gegenüber physischen Showrooms. In der Realität lassen sich Dienstleistungen, wie beispielsweise Beratungsgespräche, nur schwer in Showrooms abbilden. In VR hingegen ist es mithilfe von 360°-Videos oder 3D-Inhalten relativ einfach möglich, die Betrachter*Innen in ein Beratungsgespräch zu versetzen. Durch die VR-Brille wird den Besucher*Innen suggeriert, sich wirklich in dem Gespräch zu befinden. Die Nutzer*Innen nehmen eine First-Person-Perspektive ein, die es ihnen ermöglicht sich zu bewegen und ihren Blick schweifen zu lassen. Auch Service- und Mitarbeiterschulungen können auf diese Weise hervorragend in virtuellen Showrooms präsentiert werden.
Welche Interaktionsmöglichkeiten gibt es für Besucher:innen?
Die Besucher*Innen haben viele Interaktionsmöglichkeiten in einem virtuellen Showroom. Sie können sich in dem Raum umsehen und sich in alle Richtungen bewegen. 3D-Objekte können in den virtuellen Showroom integriert und durch Informationstexte, Bilder, Video- oder Audioaufnahmen ergänzt und erklärt werden. Die Besucher*Innen können die Informationen, Bilder oder Videos aktiv aufrufen, oder sie erscheinen indirekt durch ein bestimmtes Verhalten. Bewegt sich ein/e Besucher*In zu einem bestimmten Ausstellungsstück, ändert sich beispielsweise der Hintergrund oder die Belichtung und es erscheinen Informationstexte.

Die integrierten Bilder, Videos und Informationen reichen nicht aus und sie haben noch Fragen zu den Produkten oder Services? Auch das ist kein Problem. Gemeinsam mit einem Berater haben die Besucher*Innen die Möglichkeit den virtuellen Showroom zu erkunden und Fragen zu stellen. Außerhalb der Öffnungszeiten können potentielle Kunden Kontakt über ein Formular mit Ihnen aufnehmen oder auf Wunsch erste Fragen mit einem Chatbot klären.
Weitere Vorteile von virtuellen Showrooms
Das virtuelle Pendant von physischen Showrooms, besitzt neben den bereits genannten Vorteilen, wie beispielsweise der optimalen Anpassung der Umgebung an das zu präsentierende Produkt, noch eine Reihe weiterer Stärken. Der virtuelle Showroom ist eine ressourcenschonende Alternative. Sie können Ihren virtuellen Showroom so oft verwenden und anpassen wie sie möchten, ohne dabei natürliche Ressourcen in Anspruch zu nehmen. Baumaterialien und Transporte werden bei einem virtuellen Showroom oder einem virtuellen Messestand nicht benötigt und Bilder, Texte, Farben und Formen lassen sich relativ leicht ändern und anpassen. Der Raum kann rund um die Uhr an sieben Tagen in der Woche genutzt werden. Dabei spielt es keine Rolle, wo die Besucher*Innen sich tatsächlich befinden. Die Besucherzahlen und das Nutzerverhalten sind außerdem sehr gut messbar und können zur Optimierung des virtuellen, aber auch eines physischen Showrooms analysiert und genutzt werden. Im Vergleich zu einem realen Showroom ist der Kostenaufwand zudem häufig deutlich geringer.
Welche Grenzen gibt es für virtuelle Showrooms?
Bei all den Möglichkeiten, die ein virtueller Showroom bietet, gibt es doch auch Grenzen. Denn nicht alle Sinne können gleichermaßen angesprochen werden. Virtual Reality funktioniert vor allem visuell und auditiv. Auch haptische Elemente können immer besser eingebunden werden. Der Geruchs- und der Geschmackssinn können bislang jedoch noch nicht einbezogen werden. Daher gestalten sich virtuelle Showrooms im Food & Beverage-Bereich eher schwierig. Obwohl das Auge sprichwörtlich mitisst und das Visuelle ein wichtiger Bestandteil ist, so geht es letztendlich doch besonders um den Geschmack und dieser kann virtuell bislang noch nicht vermittelt werden. So verhält es sich auch z.B. bei Parfums, die durch ihren Geruch überzeugen müssen.

Was kostet ein virtueller Showroom?
Grundsätzlich liegen die Kosten für einen virtuellen Showroom weit unter denen für einen realen. Einen genauen Preis zu bestimmen ist allerdings schwierig, denn der hängt natürlich – wie in der realen Welt – von unterschiedlichen Faktoren ab. Beispielsweise wie aufwändig die Umgebung gestaltet sein soll, wie viele und welche Medien eingebunden werden sollen oder wie viele Personen den virtuellen Messestand gleichzeitig besuchen können. Also “nur” ein standardisierter Raum mit Anpassungen in der eigenen CI oder eine komplett individuelle 3D-Umgebung? Wie viele Videos, Infotafeln und Bilder sollen integriert werden? Das sind einige Aspekte, die die Kosten für einen virtuellen Showroom beeinflussen. In unserem Blog zu den Kosten von VR und AR-Anwendungen, können Sie sich einen Überblick über die anfallenden Posten verschaffen. Für weitere Fragen zum Thema virtuelle Showrooms, virtueller Messestand, VR und AR und den damit einhergehenden Kosten, stehen wir Ihnen jederzeit gerne für ein unverbindliches Gespräch zur Verfügung.
Fazit
Virtuelle Showrooms sind sicherlich besonders durch die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Einschränkungen interessant geworden und haben dadurch an Verbreitung gewonnen. Jedoch sind Sie auch darüber hinaus ein wertvolles Instrument, um Produkte und Dienstleistungen unabhängig von Ort und Zeit erlebbar zu machen. Neben dem flexiblen Einsatz, spielt auch die Nachhaltigkeit für viele Unternehmen zunehmend eine Rolle. Die Möglichkeiten, die virtuelle Showrooms bieten, werden immer vielfältiger und somit auch die Einsatzbereiche. Es ist daher spannend zu verfolgen, was die Zukunft der virtuellen Showrooms bringt.
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5 Tipps für eine erfolgreiche erste VR-Schulung
Mai 5, 2021Virtual RealityVirtual Reality,VR Schulung

In unserem letzten Post ging es um die Entwicklung von VR-Schulungen und welche Überlegungen und Entscheidungen dabei helfen eine maßgeschneiderte Anwendung zu erhalten. Für viele Mitarbeiter:innen wird es die erste Schulung in VR sein und für manche der erste Kontakt mit Virtual Reality überhaupt. Ein gutes Onboarding ist der Schlüssel für einen erfolgreichen Start von VR-Schulungen in Ihrem Unternehmen.
1. Einen Leitfaden oder eine Anleitung verteilen
Einem erfahrenen VR-Nutzer zu erklären, welche Anwendung er öffnen muss, würde diesem vermutlich schon genügen. Die meisten Mitarbeiter:innen werden jedoch nicht in diese Gruppe fallen und eher unerfahren sein. Es ist wichtig, diesen Nutzern die Bedienung der VR-Brille möglichst leicht zu machen. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung und/oder ein Video, können den Einstieg in die virtuelle Welt erleichtern. Eine Audio-Anleitung, die die Nutzer während der Einrichtung hören können, ist ebenfalls hilfreich. Eine Anleitung sollte die wichtigsten Fragen beantworten und bspw. folgende Elemente erklären:
- Wie und wo schalte ich die Brille ein?
- Wie verbinde ich mich mit dem WLAN?
- Wo öffne ich die App und was geschieht dann?
- Wie interagiere ich mit Elementen in der VR-Anwendung?
Für den reibungslosen Ablauf der VR-Schulung ist es außerdem von Vorteil, den Teilnehmer:innen Checklisten bereitzustellen. Diese helfen dabei, dass die Teilnehmer:innen am Tag der Veranstaltung über funktionierende Hardware und einen vollen Akku verfügen.
Es empfiehlt sich außerdem bereits vor der Schulung einen Termin für einen Technikcheck anzubieten. In diesem können offene Fragen geklärt und der Ablauf besprochen werden.

2. Virtual Reality und traditionelle Schulung kombinieren
Das klingt im ersten Moment kontraintuitiv, aber es bietet viele Vorteile VR-Schulungen mit traditionellen Trainingsmethoden zu verbinden. Schulungsteilnehmer:innen können sich so zuerst einen Überblick über die Lerninhalte verschaffen und theoretische Grundlagen vermittelt bekommen, in einem Meeting, einer Videokonferenz oder durch Lernvideos. Danach haben sie die Möglichkeit ihr neues Wissen in VR zu testen und anschließend Fragen zu stellen. Zudem lernt man komplexe Themen leichter wenn man kurze Sessions hat und diese mehrmals durchläuft.
Generell sollte darauf geachtet werden, die VR-Teile in Schulung kurz zu halten. Wir empfehlen für Anfänger eine maximale Dauer von 30 – 45 Minuten, da sonst die Gefahr der Motion Sickness besteht.
3. Mit Motion Sickness umgehen
Einige Teilnehmer:innen, die mit VR nicht vertraut sind, diese vielleicht auch zum ersten Mal nutzen, könnten sich leicht seekrank fühlen. Bei Motion Sickness stimmt die mit den Augen wahrgenommene Bewegung nicht mit der tatsächlich vorhandenen überein und verursacht meist Schwindel. Erste Anzeichen können Blässe oder Kopfschmerzen sein.
Man sollte Mitarbeiter frühzeitig informieren und über Symptome aufklären.
Teilnehmer:innen, die Anzeichen von Motion Sickness zeigen sollten das Headset absetzen und erst dann wieder nutzen wenn die Symptome nachgelassen haben.
Meist reicht es aber schon die VR-Sessions kurz zu halten und zwischen den Lerneinheiten das Headset für eine kurze Pause abzusetzen um Motion Sickness zu vermeiden.
4. Nicht alle Mitarbeiter wollen ein VR Headset nutzen
VR kann für viele ein spannendes, immersives Erlebnis sein, aber es gibt Menschen, die sich in VR zu sehr von der Realität abgeschnitten fühlen und VR- Headsets nicht nutzen möchten. Für viele, besonders ältere Mitarbeiter:innen stellt “das Neue” an sich eine große Herausforderung dar, wenn es dann auch noch sehr technisch wirkt, sind die Hemmungen oft besonders groß. Man sollte daher eine VR-Schulung nicht zur Pflicht machen. Stattdessen bietet es sich an, den Mitarbeiter:innen Virtual Reality zu erklären und sie für die neuen Möglichkeiten zu begeistern, sei es in einem one-on-one mit jemandem, der sich mit VR-Brillen schon auskennt, einem Workshop oder einem firmenweiten VR-Schnuppertag. Denn es lernt sich vor allem dann am Besten, wenn man Interesse am Lerninhalt und Spaß beim Lernen hat.

5. Teilnehmern zuhören und Mitarbeiter:innen einbeziehen
Die Einführung neuer Methoden erfordert Zeit, Aufmerksamkeit und gute Kommunikation.
Wähle die Teilnehmer:innen des ersten VR-Trainings sorgfältig aus. Dabei sollte bedacht werden wer von einem VR-Training am meisten profitiert und wer sich für neue Technologien und Methoden begeistern lässt. Eine kleinere Teilnehmerzahl ist dabei von Vorteil. Die Trainingsleitung kann so dem Einzelnen mehr Zeit zukommen lassen und schneller auf eventuelle Probleme reagieren.
Bleib bei allen Überlegungen und Entscheidungen mit den Teilnehmer:innen im Gespräch, mach es zu einem gemeinsamen Projekt. Das stärkt nicht nur den Gemeinschaftssinn im Team sondern sorgt dafür, dass die Mitarbeiter:innen aktiv zum Erfolg des neuen Trainings beitragen.
Fazit
Die Einführung innovativer, neuer Technologien und Methoden ist ein wesentlicher Bestandteil jedes Unternehmens. Die Fortschritte in immersiver Technologie machen VR-Schulungen zur optimalen Lösung, um Mitarbeiter qualifiziert, motiviert und produktiv zu halten.
Du hast Interesse an VR-Trainings oder Fragen, die noch nicht beantwortet werden konnten? Dann kontaktieren uns jederzeit gerne und lass dich von unseren VR-Experten unverbindlich beraten,
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Wie unterscheidet man VR, AR und MR?
April 20, 2021Virtual RealityVirtual Reality,Augmented Reality,Mixed Reality
Virtuelle Rundgänge, automatische Texterkennung und -übersetzung oder spielerisches Lernen – für viele gehört die Erweiterung ihrer Realität bereits zum Alltag. Die Begriffe Virtual Reality und Augmented Reality sind inzwischen geläufig, auch Mixed Reality wird immer bekannter. Die Unterschiede dagegen sind weniger bekannt, vor allem da sie sich teilweise auch überschneiden. Mit dem Reality-Virtuality Continuum wollen wir diese Zusammenhänge und Unterschiede aufzeigen.

Reality-Virtuality Continuum
Das Reality-Virtuality Continuum wurde 1994 von Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi und Fumio Kishino vorgestellt und sollte ursprünglich den Stand der Mixed Reality und der dazugehörigen Technik verdeutlichen. Es zeigt den Übergang von Realität zu Virtualität.
Es lässt zuerst unterscheiden zwischen unserer Realität, reiner Virtualität, wie sie bei Virtual Reality vorliegt, und der Bereich der die beiden verbindet – Mixed Reality. Demnach überschneidet sich bei Mixed Reality Virtualität und Realität in irgendeiner Form.
Ein weites Feld. Daher erfolgt eine weitere Unterteilung in Augmented Reality, also eine reale Umgebung die durch virtuelle Elemente erweitert wird und Augmented Virtuality, im Umkehrschluss eine virtuelle Umgebung die durch reale Elemente erweitert wird.
Der Begriff Augmented Virtuality wird allerdings nur selten verwendet und geht meist im Sammelbegriff Mixed Reality unter.

Virtual Reality (VR)
Virtual Reality bezeichnet eine digitale, künstliche Welt, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erlebbar gemacht wird. Virtual Reality nutzt Technologien zur Erzeugung einer simulativen, virtuellen 3D-Umgebung. Diese digitale Wirklichkeit geht über vorher bestehende 3D-Technologien weit hinaus, da sie ein umfassenderes, immersives Erlebnis ermöglicht. Durch die Nutzung einer VR-Brille wird dem Nutzer somit ein vollkommenes Abtauchen in die virtuelle Welt ermöglicht.
Interaktionen mit der digitalen Realität, bspw. das Greifen von Gegenständen oder die Bewegung in einem Raum, sind durch Controller möglich. Neben der Interaktion des Nutzers mit Elementen der virtuellen Realität, bietet diese auch die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Personen. Hierbei wird jede/r Teilnehmende durch einen Avatar repräsentiert, dessen Ausprägung je nach Anwendung ganz unterschiedlich sein kann. Mit Hilfe von Avataren kann man sich in einem virtuellen Raum treffen, sich miteinander unterhalten und teilweise ausdrucksstark gestikulieren.
Virtual Reality wird nicht nur in der Gaming-Industrie eingesetzt, sondern findet auf Plattformen wie z.B. Possibl vermehrt ihren Einsatz im beruflichen Lern- und Weiterbildungsumfeld.
Augmented Reality (AR)
Augmented Reality fällt unter den Sammelbegriff Mixed Reality.
Es handelt sich um eine Erweiterung der Realität durch technische Geräte, wie beispielsweise Smartphones oder Tablets, die häufig auf begrenzten Flächen stattfindet.
Wenn Texte, Grafiken, Bilder, Videos oder 3D-Animationen über ein Bild der Wirklichkeit gelegt werden, bezeichnet man es als Augmented Reality. Dabei kann “Wirklichkeit” z.B. eine Fernsehübertragung, ein Foto oder das Live-Bild einer Kamera meinen. Im Gegensatz zur Mixed Reality beeinflusst die Realität nicht den virtuellen Raum sondern wird nur durch virtuelle Elemente erweitert. Es entsteht auf dem Bildschirm der Eindruck, dass Dinge in der realen Welt vorhanden sind, die nur simuliert werden.
Technisch ist Augmented Reality teilweise anspruchsvoller als Virtual Reality, da sie nicht in einer in sich geschlossenen, virtuellen Welt agiert, sondern auf Echtzeit-Daten unserer Wirklichkeit reagiert – was vor allem für die Positionsbestimmung virtueller Objekte eine große Rolle spielt.

Mixed Reality (MR)
Mixed Reality gehört zu den modernen Technologien, die Realität und Virtualität miteinander verbinden und eine Erweiterung von vorhandenen Räumen mit haptischen Elementen ermöglichen. Sie schließt also Augmented Reality mit ein und erweitert die natürliche um die künstlich erzeugte Welt.
Sie bildet das komplette Spektrum zwischen physischen und digitalen Welten ab. Bewegung in der physischen Welt wird in Bewegung in der digitalen Welt übersetzt. Begrenzungen in der physischen Welt haben in der digitalen Welt Einfluss auf das Erleben von Anwendungen.
Stellt man beispielsweise in Mixed Reality ein digitales Modell einer Kaffeetasse auf einen realen Tisch und verschiebt diesen anschließend, fällt die Tasse herunter oder verschiebt sich ebenfalls mit dem Tisch zusammen – die computererzeugte Simulation ist sich folglich der Position auf echten zwei- und dreidimensionalen Objekten bewusst und berechnet laufend die Reaktion auf äußere Einflüsse um entsprechend reagieren zu können.

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Fazit
Jede dieser Technologien hat Vorteile und eignet sich für ein breites Spektrum an Anwendungen. Das Einzige was die Möglichkeiten dieser Technologien beschränkt, ist die Technik und die Kreativität ihrer Entwickler, täglich kommen die unterschiedlichsten Menschen auf bahnbrechende Ideen und arbeiten an der Umsetzung ihrer Vision.
Hast du eine erste Vorstellung für eine Anwendung oder möchtest du mehr zum Thema Virtualität erfahren? Dann kontaktiere uns gerne für ein unverbindliches erstes Gespräch.
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AR-Trainings oder VR-Trainings?
März 24, 2021Virtual RealityAR-Trainings,VR-Trainings
Eine gute Ausbildung der eigenen Mitarbeiter, ebenso wie regelmäßige Weiter- und Fortbildungen gelten als einer der wichtigsten Schlüssel für den Erfolg eines Unternehmens. Die Art und Weise wie diese Ausbildung gewährleistet und durchgeführt wird, ist dabei so individuell wie die Unternehmen selbst. Eines stellte sich über die Jahre mit der fortschreitenden Digitalisierung jedoch eindeutig heraus: Wer selbst Hand anlegen kann, der lernt oft am schnellsten! Augmented und Virtual Reality Trainings erlauben durch eigenes Ausüben und Erleben eine realitätsnahe und interaktive Wissensvermittlung, wie kein anderes Medium bisher.

Aber was genau sind Augmented und Virtual Reality?
Augmented Reality bezeichnet im Allgemeinen ein System, welches die Realität durch virtuelle Aspekte erweitert. Möglich wird dies durch die Nutzung von technischen Geräten, wie beispielsweise Smartphones,Tablets oder Mixed Reality-Headset wie der Hololens, welche Texte, Grafiken, Bilder oder Videos als Hologramme über ein Bild der Wirklichkeit legen können. Im Gegensatz zur virtuellen Realität (kurz VR) wird hier die Wirklichkeit als “Anker” verwendet und ist zwingend notwendig.
Virtual Reality auf der anderen Seite bezeichnet eine digitale und künstliche Welt, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erlebbar gemacht wird. Der Nutzer kann in diese erschaffene Welt mit Hilfe einer VR-Brille abtauchen und eines Controllers mit dieser Welt interagieren. Diese Interaktion kann aber nicht nur mit Elementen der virtuellen Welt stattfinden, sondern durch Multi-User-Funktionen auch mit anderen Personen.
Welche Trainings eignen sich für AR?
Da sich AR die Realität zu nutze macht und diese erweitert, eignet sich diese Technik am besten als unterstützendes Medium zur Steigerung des Leistungsfähigkeit und macht besonders dann Sinn, wenn in Trainings die reale Umgebung eingebunden werden soll.
Planen Sie für ihre Mitarbeiter beispielsweise ein Training zur Einführung in eine neue Maschine, können sie während der Einweisung mithilfe von AR Hilfestellungen und Zusatzinformationen zu dieser Maschine einblenden, welche diese Prozesse praxisnah greifbar machen. Möchten sie Trainings nicht an der realen Maschine durchführen, bietet AR zudem die Möglichkeit ein 3D-Modell, als Referenz, in einen beliebigen Raum zu projizieren.
Ebenfalls sehr gut lassen sich Trainings zur Optimierung von Fertigungs- und Kontrollprozessen in AR schulen, in welchen der Fokus auf einem bestimmten, definierten Konzept, einer Idee oder einem Skill liegt. Diese Art von “Microlearning” kann so für Teilnehmenden stark vereinfacht und ein interaktives Lernerlebnis geschaffen werden.
Ein Beispiel, wie ein AR-Training angewendet werden kann, zeigt uns das Lufthansa Cargo “Warehouse Build-up” Training, in welchem Teilnehmenden der Lerngruppen mit der Hololens ausgestatten wurden und an interaktiven Hologrammen einer Palette und eines Fahrzeuges die “Verzurrung” üben konnten. Dieses Trainings zeigte für die Lufthansa deutliche Erfolge, da die durchschnittliche Durchfallquote bei der anschließenden Prüfung von 36% auf nur noch 7% reduziert werden konnte.
Welche Trainings eignen sich für VR?
Von Einzelschulungen, über VR im Seminar bis hin zur Online-VR-Schulung entfachen sich hier sehr viele Anwendungsgebiete und Möglichkeiten für Trainings. Ein ausschlaggebender Punkt für diese Vielfalt ist der hohe Grad an Immersion von Virtual Reality, was das vollkommene Abtauchen in die geschaffene virtuelle Welt bezeichnet.
Es können komplett nachhaltige Lernumgebungen geschaffen werden, in welchen komplexe technische Skills, ebenso wie Soft Skills trainiert und individuell nach ihren Vorlieben gestaltet werden können. Durch die Durchführung der Trainings in der digital erzeugten Welt, ist es beispielsweise möglich andernfalls gefährliche Prozesse in einem sicheren Umfeld zu trainieren und zu verinnerlichen, ohne sich oder andere dabei in Gefahr zu bringen. Binden sie zusätzlich physische Ausrüstung in das Training ein, können sie entsprechende Situationen sogar motorisch noch realistischer darstellen.
Possibl zeigt als Plattform für professionelle Virtual Reality Trainings und Schulungen im Arbeitsumfeld bereits sehr gut, wie ein solches Trainings aussehen und durchgeführt werden kann. Darüber hinaus können, wie im Beispiel unseres Kunden Telekom, unter anderem durch die Einbindung von 360 Grad Videos, Teilnehmenden in sehr echt wirkende Kundensituationen versetzt werden oder Vertriebsgespräche geübt und verinnerlicht werden.

Vorteile von AR
Anders als bei VR schon beschrieben, befinden Sie und ihre Teilnehmenden sich nicht in einer geschlossenen, virtuellen Welt, sondern agieren mit den Echtzeit-Daten unserer Wirklichkeit. Diese Daten ermöglichen es schneller auf Veränderungen zu reagieren und sind somit schneller anpassbar als ihr Counterpart. In den meisten Fällen benötigt AR darüberhinaus nur ein Mindestmaß an Hardware, die inzwischen in handelsüblichen Smartphones bereits integriert ist. Diese Technik kann überall mit hingenommen und ortsunabhängig eingesetzt werden. Da sich die Nutzer ebenfalls bereits mit der entsprechenden Technik auskennen, ist die Bedienung intuitiver und in diesem Sinne auch einsteigerfreundlicher.
Wird statt eines Smartphones oder Tablets eine Mixed-Reality-Brille verwendet, kann während eines Trainings bei Bedarf sogar Multitasking betrieben werden, da sich diese Art der Technik über Gesten- und Sprachsteuerung bedienen lässt.
Von ebenfalls hoher Bedeutung ist bei AR-Trainings der Aspekt, dass durch die Einbindung der realen Umgebung ein noch besseres Verständig für Größenverhältnisse entsteht und die “Übersetzung” in die Realität um einiges vereinfacht werden kann.
Vorteile von VR
Ein hoher Lern- und Erinnerungseffekt und das Einsparen von Schulungskosten stellen nur zwei Vorteile von VR-Trainings dar. Da die virtuelle Welt schier grenzenlos ist und sich in ihr fast alles darstellen lässt, ermöglicht sie es abstrakte Strukturen real greifbar und erlebbar zu machen. Konkrete, zeitweise sehr komplexe Arbeitsabläufe können dadurch für die Teilnehmenden leichter erlernbar gemacht und zur besseren Vorstellung auf eine ganz neue Art und Weise visualisiert werden. Diese hohe Grad an Realismus und die Immersion rufen in den Teilnehmenden starke Gefühle und somit emotionale Erfahrungen hervor, welche wissenschaftlich bewiesen, das Gedächtnis verbessern und Lerninhalte über eine längere Zeit im Gedächtnis speichern.
Die Immersion hat aber nicht nur eine bessere Verinnerlichung der Lerninhalte zur Folge, sondern hilft durch das Abschotten der Realität ebenso bei der Konzentration und lässt die Teilnehmenden regelrecht in die Inhalte abtauchen.
Einen sehr wichtigen Vorteil teilen sich aber sowohl AR- als auch VR-Trainings! Da VR keine spezielle Umgebung braucht und alleine über die VR-Brille und eine Internetverbindung zugänglich ist, ist auch dieses Trainings jederzeit ortsunabhängig einsatzbereit.
Fazit
Egal ob Augmented Reality oder Virtual Reality, wir merken uns, was uns bewegt – beide Entwicklungsstufen der digitalen Kommunikation können diese Art der starken Emotionen hervorrufen und eignen sich besonders gut für Branchen, die ständig im Wandel sind und die Individualität der Trainingseinheiten als besonders wichtigen Faktor sehen.
Die Kosten unterscheiden sich bei beiden trotz der unterschiedlichen Entwicklungsprozesse kaum voneinander, wobei man davon ausgehen kann, dass die Kosten für eine AR- Anwendungen in den meisten Fällen etwas geringer sind.Grundsätzlich empfehlen wir Ihnen AR-Trainings eher, wenn sich die Trainings mit einzelnen, isolierten und technischen Feldern befassen. VR-Trainings eignen sich besonders für komplexe Arbeitsabläufe oder das Training von Soft-Skills. Eine Erhöhung des Spaßfaktors und der Lernebereitschaft sind ihnen aber bei beiden Gewiss!
Haben sie eine erste Idee für ein Training und sind sich bezüglich der Umsetzung noch unsicher? Schwanken sie zwischen AR- und VR-Trainings? oder möchten sie sich einfach einen genaueren Überblick über die Möglichkeiten verschaffen? Zögern sie nicht uns für ein Unverbindliches erstes Gespräch zu kontaktieren.
Du interessierst dich für die Entwicklung einer VR oder AR Applikation? Du hast vielleicht schon eine konkrete Idee oder bist noch auf der Suche nach Inspiration? Mache heute den ersten Schritt und erhalte Antworten auf deine Fragen:
Unsere VR-Experten helfen dir gerne bei einer unverbindlichen Einschätzung deines Projekts! Erfahre jetzt alles was du wissen musst, um deine Firma oder Organisation in die Welt der virtuellen und erweiterten Realität zu führen. Es lohnt sich!
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VR-Showrooms - sensationell Produkte vermarkten [Update]
Januar 27, 2021Virtual RealityVR-Showroom,VR-Showrooms
Showrooms sind gerade in der aktuellen Zeit ein sehr effektives Marketingtool: Du kannst in dieser Art von digitalem Ausstellungsraum deine Produkte von ihrer besten Seite präsentieren und Interessenten haben die Möglichkeit sie hautnah zu erleben. Virtual Reality erfindet Showrooms auf einzigartige Weise neu. Lade deine Kunden ein auf eine virtuelle Reise durch dein gesamtes Produktsortiment.
Im Gegensatz zu einem physischen Showroom, wie beispielsweise auf einer Messe, ist ein VR-Showroom weder an einen bestimmten Ort, noch an eine Fläche gebunden. Sämtliche physische Grenzen fallen in der virtuellen Welt weg und es entstehen ungeahnte Möglichkeiten. Dazu einmal ein Beispiel: Du arbeitest für ein Modelabel und möchtest die neue Herbstkollektion in einem Showroom präsentieren? In VR kannst du dafür sehr einfach ein passendes faszinierendes Szenario erschaffen.
VR-Showroom – Ein immersives Erlebnis im Herbstwald
Stell dir einmal vor, du setzt eine VR-Brille auf und stehst plötzlich inmitten eines goldgelb-schimmernden Herbstwaldes. Die Sonne strahlt durch die dichten Baumwipfel und das bunte Herbstlaub fällt leise auf den feuchten Waldboden. Du riechst den Duft von nasser Erde und spürst den sanften Wind auf deiner Haut. Du spazierst zu einer Lichtung und vor dir eröffnet sich eine weite Fläche, die von der Abendsonne in orangefarbenes Licht getaucht wird. Auf dieser Lichtung wallen in der Luft schwebende Herbstmäntel, Jacken, Schals und andere Kleidungsstücke seicht im Wind. Du kannst auf sie zugehen, sie dir aus nächster Nähe ansehen und drum herumlaufen. Ein Klick – und die Kleidung verändert ihre Farben. Ein weiterer Klick – und die Kleidungsstücke werden miteinander kombiniert.

Ist dies nicht eine wundervolle Art, um Kleidung raffiniert in Szene zu setzen? Selbstverständlich ist das nur einer von vielen möglichen Anwendungsfällen. Ein virtueller Showroom könnte auch so aussehen: Die neue leckere Eissorte wird in einer Strandkulisse präsentiert, während die Sonne das Wasser glitzern lässt und Wellen fast bis an deine Zehenspitzen reichen. Oder auch so: Du beobachtest riesige Bagger und Kräne in Aktion direkt auf einer matschigen Baustelle. In VR kannst du deine Kunden an jeden Ort deiner Wahl teleportieren: In das oberste Stockwerk eines Wolkenkratzers, in die Tiefen des Ozeans oder gar auf einen anderen Planeten. Jede Anwendung ist genauso individuell wie die Produkte – maßgeschneidert auf deine Wünsche.
Grenzenlose Individualität mit einem virtuellen Showroom
Für die Erstellung deines ganz eigenen und individuellen Showrooms können die zu präsentierenden Produkte nach Bedarf im Detail eingescannt und auch mit der CI deines Unternehmens verknüpft werden. Du kannst deinen virtuellen Showroom auch durch interaktive und multimediale Elemente erweitern und den Kunden essentielle oder optionale Informationen zukommen lassen. So lassen sich zum Beispiel zusätzlich interessante Unternehmensinformationen in Form von Bildern, 360-Grad-Videos, PDFs oder Texttafeln einbinden, abspielen und betrachten. In naher Zukunft ist es vorstellbar die Erfahrung sogar noch durch die Einbindung beispielsweise verschiedener Gerüche oder simulierte Windböen erweitern zu können.
Anders als ein physischer Showroom endet ein VR-Showroom aber nicht bei Produktpräsentationen, denn du kannst auch ganze Services oder Dienstleistungen auf unverwechselbare Weise darstellen. So können deine Kunden sehr einfach und fast spielerisch mit einer VR-Brille und einem entsprechenden 360°-Video immersiv einen kleinen Einblick in verschiedene Fahrgeschäfte eines Freizeitparks bekommen oder die Beratung einer Consulting-Firma live miterleben.
VR für praktikable Lösungen
Der große Vorteil eines Showrooms in Virtual Reality: Deine Interessenten müssen nicht erst eine lange Reise auf sich nehmen und die entsprechenden Ressourcen können eingespart werden. Stattdessen können sie deine Produkte von jedem beliebigen Ort mit Internetzugriff aus erleben. Du kannst den Showroom zum Beispiel direkt zu deinen Kunden bringen, indem du ihnen eine VR-Brille zuschickst. Oder du besuchst deine Interessenten persönlich und bringst zusätzlich zur VR-Brille ein Beispielprodukt zum Fühlen mit. In Verbindung mit einer VR-Brille können in einem kleinen Koffer sozusagen ganze Kollektionen oder riesengroße Maschinen transportiert werden. Die virtuellen Räume lassen sich absolut individuell gestalten und auch die Produkte können in jeder beliebigen Kombination dargestellt werden. Ist der virtuelle Raum dann erst einmal erstellt, kann er so oft es einem beliebt wiederverwendet werden oder auch entsprechend ohne großen Aufwand erweitert, farblich abgeändert oder neu ausgestattet werden – es entsteht hierbei also nur ein einmaliger Aufwand!

Außerdem möglich: Du machst den Showroom als Werbekampagne für jeden auf dem PC oder Mobilgerät zugänglich. Dann brauchen die Interessenten nicht einmal eine VR-Brille und er kann einfacher für die breite Masse zugänglich gemacht werden . Das nimmt der Erfahrung zwar einen Teil der Immersion – dafür kannst du den Ausstellungsraum aber überall weiterverwenden und auch über zusätzliche Kanäle wie der Webseite oder Social Media vermarkten.

Keine physische Interaktion
Uns ist bewusst, dass ein virtueller Showroom nicht in allen Fällen Sinn macht. Denn physische Interaktion ist mit einer VR-Brille natürlich nicht in dem Maße möglich wie es bei einem persönlichen Treffen der Fall wäre. Einige Sinne können zwar in einer VR-Erfahrung angesprochen werden, aber eben nicht alle. Auch der zwischenmenschliche Kontakt ist nicht derselbe, wobei es durch Avatare die Möglichkeit gibt sich mit dem Kunden in dem Showroom zu treffen, ihn gezielt und in Verbindung mit einem Verkaufsgespräch durch eben diesen zu führen und eventuell aufkommende Fragen direkt beantworten zu können.

Ebenfalls gibt es intelligente Zwischenlösungen, bei denen beispielsweise Gerüche mit eingebunden werden. Wenn du Lebensmittel vermarkten möchtest, können diese natürlich auch in echt verkostet werden oder, wenn es um Kleidung geht, Stoffe zum Fühlen mitgebracht werden.
Wir freuen uns auf dich!
Generell gilt: Ein virtueller Showroom bietet sich für manche Projekte mehr an, als für andere. Spezielle Workshops oder Kochkurse in einer Ausstellungsküche sind in VR zum Beispiel zum jetzigen Augenblick nicht möglich. Die Bedienung von Geräten oder die Ergänzung eines physischen Showrooms durch eine VR-Erfahrung funktionieren hingegen hervorragend und sorgt bei Interessenten ebenso wie Kunden für den benötigten WOW-Faktor. Wenn du Interesse hast, kontaktierst du uns am besten einfach und wir besprechen gemeinsam, ob ein VR-Showroom für dein Unternehmen sinnvoll ist und wie die entsprechende Umsetzung aussehen kann. Wir freuen uns von dir zu hören!
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Feierlichkeiten und Events in Virtual Reality
Januar 13, 2021Virtual RealityEvents in virtual reality
In allen Lebensbereichen hat man 2020 die Pandemie und ihre Einschränkungen zu spüren gekriegt. Seit vielen Monaten verzichten wir auf Clubbesuche, Abschlussfeiern und Hochzeiten. Aber Not macht bekannterweise erfinderisch und so sind im vergangenen Jahr viele digitale und auch virtuelle Lösungen entstanden.
Da wir mit unserer eigenen virtuellen Weihnachtsfeier einen Einblick in dieses relevante Thema bekommen haben, wollen wir euch die vielen Möglichkeiten dieses neuen Bereiches näher bringen.

Zuerst aber ein kurzer Exkurs, denn wenn man sich über virtuellen Feiern informiert stolpert man unweigerlich über den Begriff Social VR: Social VR bezeichnet meist eine computergenerierte Umgebung ohne genau festgelegten Zweck. Nutzer werden durch Avatare vertreten und der Fokus liegt klar auf der Kommunikation und Interaktion mit anderen Nutzern. In den meisten Social VR Anwendungen kann sich der Nutzer durch den Raum bewegen und eigene Inhalte wie Bilder und Filme in den Raum laden oder eigene Inhalte erstellen. Bekannte Social VR Plattformen sind unter anderem Rec Room, AltspaceVR und VRChat.
Wofür können Social VR Plattformen genutzt werden?
Vom gemütlichen Brettspielabend mit Freunden bis zum Clubbesuch – nur die eigene Vorstellungskraft setzt einem hier Grenzen. Schon 2017 gab es auf AltspaceVR die erste virtuelle Hochzeit bei der ein Standesbeamte in Amerika ein Paar in Großbritannien vermählte. Nur die Heiratsurkunde musste in der Realität unterschrieben werden. 2020 verzeichnete Rec Room plattformübergreifend 35.000 gleichzeitige Spieler, so viele wie noch nie, und im Kölner Club Bootshaus kann man seit November virtuell feiern gehen. Außerdem fand in AltspaceVR das Burning-Man-Festival zum ersten mal virtuell statt. Die Zeltstadt, die man sonst in der Wüste Nevada bestaunen kann, wurde komplett virtuell nachgebaut und man konnte sich auf dem virtuellen Gelände mit Freunden treffen oder durch eines der vielen Portale in andere virtuelle Umgebungen wechseln, so zum Beispiel ein Meditationszelt mit 3D-Mandala.
Abschluss dieses – für VR-Nutzer und Entwickler – innovationsreichen Jahres bildete das Silvesterkonzert “Welcome to the Other Side” im virtuell rekonstruierten Notre Dame. Natürlich gab es auch individuelle Projekte fernab der großen Plattformen. Besonders beachtenswert ist die Diplomübergabe des Institute of Technology in Bombay, Indien. In kürzester Zeit wurde eine App entwickelt in der Absolventen vertreten durch realitätsnahe Avatare, ihre Diplome entgegennehmen und diesen Moment gemeinsam mit Kommilitonen, Freunden und Familie feiern konnten.

Doch was für Vorteile bieten virtuelle Events?
Im Vergleich zu anderen digitalen Events – beispielsweise über Livestreams oder Videokonferenzen – bieten virtuelle Veranstaltungen das Gefühl gemeinsam im selben Raum und mitten im Geschehen zu sein, bekannt ist dieses Gefühl auch unter “Immersion”. Nicht zuletzt deshalb, weil sich Körpersprache und sogar Blickkontakt virtuell besser vermitteln lassen – vor allem dann wenn VR-Endgeräte, wie z.B. die HTC Vive Pro Eye, in Zukunft über Eye Tracking verfügen. Zudem ist es weniger anonym, da man andere Nutzer direkt ansprechen kann statt auf ein Chatfenster zurückgreifen zu müssen.
Auch gegenüber realen Veranstaltungen kann man virtuellen Alternativen einiges abgewinnen. Man erspart sich zum Beispiel endlos erscheinende Warteschlangen und das mit Events oft einhergehende Gedränge. Außerdem hat jeder die Chance auf einen guten Platz vor der Bühne oder auf der Tanzfläche.
Wir hoffen dir das Thema virtuelle Events in diesem Blog ein wenig näher gebracht zu haben. Anregungen für dein Virtual Reality Event bekommst du hier. Wenn du weitere Fragen oder Ideen hast, dann melde dich gerne bei den VR-Experten von World of VR. Wir freuen uns auf dich!
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World of VR - Jahresrückblick 2020
Dezember 22, 2020Virtual Reality,Augmented Reality,Mixed RealityJahresrückblick 2020
Wir blicken zurück auf ein sehr besonderes Jahr 2020
In den letzten 12 Monaten ist viel passiert und mit diesem Blog möchten wir das Geschehene Revue passieren lassen.
Einbruch geht glimpflich aus
Das Jahr 2020 begann für uns leider relativ unschön mit einem Einbruch in unser Büro im Januar. Es wurden einige Smartphones, Tablets, Laptops, VR-Brillen und sogar unser Firmenwagen gestohlen. Freundlicherweise ließen die Diebe das Auto inkl. einem Teil der Beute dann doch wieder stehen, sodass sich der entstandene Schaden zwar in Grenzen hielt, so ein Einbruch ist dennoch als eher lästig einzustufen: Es wurden Ermittlungen eingeleitet, gestohlene Geräte mussten gemeldet und die Rechnungen dazu gesucht und eingereicht werden. Alles in Allem sind wir aber mit einem blauen Auge davon gekommen.
World of VR-Mitarbeiter müssen ins Homeoffice
Der März überrannte dann auch uns mit einer Situation, auf die keiner vorbereitet war. Wir wollen in diesem Rückblick den Fokus nicht auf die Corona-Pandemie legen, aber sie gehört auch zu unserem Alltag und auch wir mussten Mittel und Wege finden damit umzugehen. Wie viele andere, sind wir zu fast 100% ins Homeoffice gegangen und haben so eine neue Art der Kommunikation gelernt. Neben unserem morgendlichen Standup-Meeting, gab es jeden Nachmittag ein zusätzliches Meeting mit allen Mitarbeitenden. Das Nachmittagsmeeting haben wir jedoch wieder gestrichen, als sich wieder so etwas wie “Normalität” zeigte. Das 100%-Homeoffice im ersten Lockdown hatte auch etwas Positives: Trotz der ungewohnten und schwierigen Situation hatten wir während dieser Zeit keine Krankheitstage zu verzeichnen. Als Dankeschön erhielt jeder einen Gesundheitsbonus in Höhe von €150,00 der für neue Home Homeoffice-Ausstattung genutzt werden konnte. Amir, Sebastian und Fethi verzichteten auf neue Ausstattungen und spendeten den vollen Betrag für wohltätige Zwecke.

Kunst-App Kunstkaufhaus: World of VR wird offiziell Teil
Im Mai wurden wir offiziell Teil der App “Kunstkaufhaus”, die im September gelauncht wurde. Ein spannendes Projekt für uns, bei dem man sich mithilfe von AR Kunstwerke direkt ins Wohnzimmer hängen kann. – Naja, testweise natürlich nur. Es besteht die Möglichkeit das Kunstwerk der Wahl an der eigenen Wand zu testen und dann direkt in der App zu bestellen. Nach der Probe in der App hängt das Kunstwerk dann auch in der Realität an der Wand.
Team wächst trotz Corona und Homeoffice
Wir durften dieses Jahr außerdem viele neue Mitglieder in unserem Team begrüßen. Auf Sandra (Marketing) im Juni, folgten Carsten (3D-Artist), Annabelle (Assistenz & Marketing für den Bereich Possibl) und Doro (Marketing für den Bereich InnoClass) im Juli, Nadine und Nathalie (beide Bürokommunikation) im August. Neben den Festangestellten bereicherten außerdem Luca, Noel und Jana temporär unser Team für Praktika.
Wachstum durch Ziele: Einführung von OKRs
Die vermeintlich ruhigere Zeit im Sommer wollte wir nutzen, um unsere Unternehmensziele für den Rest des Jahres 2020 zu definieren und diese runterzubrechen. Seit diesem Sommer arbeiten wir mit dem Konzept der “Objectives and Key Results” (OKRs). Wir formulieren für die OKRs zunächst unsere Ziele (Objectives) , die sich an der Unternehmensvision orientieren, und im Anschluss pro Objective 3-5 Key Results, die als Messkriterien dienen. Wir sind nun in der zweiten OKR-Runde und haben schon einiges dazu gelernt. Beispielsweise ist es bei den Key Results sehr wichtig auf die Messbarkeit zu achten und diese ambitioniert aber realistisch zu halten. Auf der anderen Seite ist es ebenso wichtig, ambitioniert zu sein.
Räumliche Vergrößerung: 2. Büro eröffnet
Unser Team ist in den Sommermonaten so stark gewachsen, dass wir im August ein zweites Büro, das Hyperspace eröffnet haben. Es befindet sich direkt gegenüber und verfügt über derzeit sechs Arbeitsplätze sowie ein Meeting Space und eine Sofaecke. Es soll vor allem für Sprints genutzt werden, es soll also thematisch im Hyperspace immer um ein festes Projekt gehen. Den Start machten wir mit einem Vcademy-Sprint.
Team-Event im Kletterpark

Der Sommer gab uns die Möglichkeit coronatechnisch etwas durchzuatmen. Wir arbeiteten natürlich größtenteils noch aus dem Homeoffice, um auch im Sommer Abstände einzuhalten und das Risiko für unsere Mitarbeitenden zu minimieren, jedoch nutzten wir die Möglichkeit für ein kleines Team-Event an der frischen Luft. Die neuen und “alten” Teammitglieder sollten die Möglichkeit bekommen sich besser kennenzulernen und gemeinsam an physische Grenzen zu gehen um eine Bindung zueinander aufzubauen und zu stärken. Danach gab es ein kleines Grillfest auf dem Hof, zu dem jeder etwas beitrug. An diesem Abend überraschte Timon uns mit einer tollen Nachricht: Wir sind von GlassDollar unter die Top 100 der am schnellsten wachsenden Startups in Deutschland gewählt worden.
Oculus released die Quest 2
Ein weiteres bedeutendes Ereignis für uns und unsere Arbeit war das Release der Oculus Quest 2 im Oktober. Die VR-Brille ist deutlich günstiger als das Vorgängermodell und die Bildqualität hat sich verbessert.
Erfolge der letzten zwei Jahre mit Telekom VR-Academy
Im Oktober haben wir dann das Telekom VR-Academy Projekt öffentlich gemacht, etwas, das zwei Jahre in der Entwicklung war und erstaunliche Erfolge bei der vertrieblichen Weiterbildung geschaffen hat.
Reveal von Possibl - unserer Plattform für virtuelle Trainings

Das für uns wichtigste Event 2020 fand zum Ende des Jahres statt. Am 27. November stellten wir euch Possibl vor. Unsere VR-Plattform, die alle Trainings in einer App vereint. Wir waren überwältigt von der Resonanz die wir auf unser Reveal-Event erhalten haben. Insgesamt besuchten mehr als 140 Teilnehmer unsere Online-Veranstaltungen. Die Fragen, die gestellt wurden, die Kontakte, die entstanden sind und die positiven Reaktionen sind für uns ein wertvolles Feedback und bestärken unseren Glauben an Possibl. Wir haben im Rahmen von Possibl einen Innovators Club ins Leben gerufen, der VR-Trainern/-Coaches und interessierten Unternehmen bzw. Mitarbeitenden die Möglichkeit gibt Possibl zu testen und darüber hinaus einen Austausch unter innovativen Köpfen zu ermöglichen. Wir sind optimistisch, dass sich daraus wertvolle Synergien in ganz unterschiedlichen Bereichen ergeben.
InnoClass gewinnt Sonderpreis
Auch bei unserem zweiten Produkt “InnoClass” gibt es zum Jahresende gute Neuigkeiten. Wir haben den diwodo sol.IT-Award als “Sonderpreis für Lösungen im Bereich der digitalen Bildung” in der Kategorie “excellent customer solution” gewonnen. Das ist eine tolle Ermutigung weiterzumachen und wir sind sehr stolz darauf.
World of VR feiert digitale Weihnachtsfeier
Unsere Weihnachtsfeier findet heute Abend für dieses Jahr ganz klassisch digital statt. Im Vorfeld wurden von fleißigen Helfern bereits Geschenke, Süßigkeiten, Tee und Wichtelgeschenke verteilt und verschickt. Glücklicherweise haben wir die Möglichkeit uns zusätzlich zum Video Call auch in der virtuellen Realität zu treffen. Neben der Vergabe von Awards und wichteln, gab es auch einen zwanglosen Ausklang.
Wir blicken positiv in die Zukunft
Wir ziehen am Ende dieses Jahres – trotz Corona – eine positive Bilanz. Das Jahr hielt einige besondere Herausforderungen bereit, die wir meistern konnten und sind dankbar, dass wir alle gesund sind und unser Team sogar in diesem Jahr noch vergrößern konnten.
Wir wünschen euch viel Gesundheit und Kraft. Genießt die besinnliche Zeit im engsten Kreis! Stay positive!
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Avatare - deine virtuelle Identität
Dezember 9, 2020Virtual Reality,Augmented Reality,Mixed RealityAvatare
Ob als Navigator in den Weiten der virtuellen Welt, als virtueller Assistent in VR-Schulungen oder als unser digitaler Repräsentant in den beeindruckenden Welten von Videospielen – Avatare gibt es in unterschiedlichen Form mit jeweils ganz eigenen Einsatzgebieten. Mit diesem Artikel möchten wir euch dieses spannende Thema näherbringen und euch neben den unterschiedlichen Form von Avataren und ihrer Herstellung, Beispiele zeigen, in welchen Bereichen Avatare zum jetzigen Zeitpunkt bereits eingesetzt werden.
Definition
Avatare stellen eine künstliche Person, Grafikfigur oder Abbildung dar, welche Internetnutzern in der virtuellen Welt zugeordnet werden. Dabei dient sie als eine Erweiterung in den virtuellen Bereichen und kann je nach Art des Avatares eine große Ähnlichkeit mit uns selbst aufweisen.
Ursprung/Herkunft
Viele Quellen berichten Avatare fanden ihren Ursprung im Science-Fiction-Roman “Snow Crash” von Neal Stephenson aus dem Jahre 1992. In diesem Roman fliehen die verliebten Hauptcharaktere in das sogenannte “Metaversum”, welches einer Mischung aus Internet und Massively Multiplayer Online Role-Playing Game gleicht. In diesem Metaversum bewegen sich die Charaktere durch Avatare. Obwohl der Begriff durch Neal Stephensons Roman stark an Popularität gewann, fand der Begriff schon im Jahre 1985 Anwendung. Zum ersten Mal in ihrem modernen, virtuellen Kontext definiert wurden sie im vierten Teil der erfolgreichen Fantasy-Rollenspielreihe “Ultima”, welche 1981 durch Entwickler Richard Garriott ins Leben gerufen wurde. In “Ultima IV – Quest of the Avatar” reflektierten und identifizierten die Spieler sich zum ersten mal mit den Handlungen und Entscheidungen des Hauptcharakters “Avatar”.Somit standen die Ideen und Entscheidungen des Avatars repräsentativ für den Spieler in der “realen Welt” und vertraten die Werte der realen Person hinter dem Charakter.
Möglichkeiten zur Erstellung von Avataren
Ebenso vielfältig wie ihre Form, sind auch die Möglichkeiten zur Erstellung von Avataren. Eine einfache und schnelle Methode der Erstellung sind Bilder oder Icons, welche aus einer vorgefertigten Bibliothek ausgewählt oder von einem Handy, Drive oder der Cloud hochgeladen werden können. Zweidimensional wird hierbei der digitale Vertreter dargestellt und kann als Identifikation für den Nutzer und andere Teilnehmer genutzt werden.
In eine ähnliche Richtung gehen auch Online-Charakter-Generatoren wie beispielsweise Getavataaars. Aus einer Auswahl vorgefertigter Komponenten wie Augen, Frisuren und Kleidung kann ein persönlicher Avatar erstellt werden. Dieser ist zumeist comichaft dargestellt und bietet durch eine begrenzte Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten nur ein gewisses Maß an Individualisierung. Diese Form von Avataren wird bei Videospielen wie die Sims, World of Warcraft oder auch the Elder Scrolls verwendet, wo einem durch ein Charaktermenü die Möglichkeit gegeben wird die Figur begrenzt nach seinen eigenen Vorstellungen und Wünschen anzupassen.
Zufällig erstellte oder abstrakte Avatare bieten anders als realistische eine gewisse Art von Anonymität, da sie nicht zwingend auf realen Personen basieren und somit potenziell von jedem gespielt werden können. Ein großer Vorteil für alle, die die virtuelle Welt als Ablenkung vom realen Leben nutzen und keine Ähnlichkeit zu sich selber in ihrem Charakter wiederfinden oder bewusst in andere Rollen schlüpfen wollen.

Die Firma Pinscreen geht durch ihre Foto generierten Avatare einen spannenden anderen Weg. Aus einfachen Porträt-Fotos können durch fortschrittliche (oft Smartphone-basierte) 3D-Scantechnologie fertig geriggte, fotorealistische 3D-Avatare generiert werden. Diese Art der Avatare weisen durch ihre Foto-Grundlage eine höhere Ähnlichkeit mit der “realen Person” auf. Das führt dazu, dass sich die Nutzer viel mehr mit ihrem virtuellen “Counterpart” identifizieren können.
Pinscreens eigene KI-Technologie namens paGAN (photoreal avatar GAN) liefert, anders als andere Engines, ein komplettes Animation Rigg, welches mit 3D-Software wie Maya oder Blender kompatibel ist und somit die Animation der Avatare vereinfacht.

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Die Nutzer benötigen für die Erstellung von Avataren zwar keine technischen Kenntnisse, je nach Verwendungszweck müssen diese Avatare aber von technischen Experten für die Nutzung nachbereitet werden. Die einfache Kompatibilität mit Maya oder Blender stellt auch hier einen großen Vorteil dar.
Software wie Maya oder Blender kann aber nicht nur für die Nachbereitung eines Avatars verwendet werden, sondern bietet auch die Möglichkeit diese komplett zu erstellen. Da dieser Vorgang sehr viel Zeit in Anspruch nimmt und in vielen Fällen ebenfalls Referenzen in Form von Fotos benötigt, wird er zunehmend durch die oben genannten Möglichkeiten ersetzt.
Ein aktuelles Beispiel für 3D-modellierte Avatare ist das Projekt “Neon” von Samsung. Star Labs, eine Tochterfirma von Samsung, stellte auf der Consumer Electronics Show (CES) ihre KI-getreibene Lebensformen vor. Diese “Neons” seien virtuelle Wesen, die nach echten Models modelliert wurden und sowohl Emotionen als auch Intelligenz zeigen können. Sie basieren auf der von Samsung entwickelten Core R3 Engine, welche einzigartige Verhaltensweisen und Interaktionen kreieren soll.ie “Neons” sollen in Filmen, AR-Erfahrungen oder Smartphone-Apps eingesetzt werden.. Wir sind gespannt wie es mit diesem Projekt weitergeht.
Möchten Nutzer oder Unternehmen ein lebensechtes Abbild als Avatar erstellen, gibt es aktuell nur die Möglichkeit einen Ganzkörper-3D-Scan vorzunehmen. Ein 3D-Scanner ist ein Gerät, welches zur Analyse eines Objektes oder einer Person verwendet werden kann. Dieser sammelt während eines Scans Daten über die Form, Gestalt und Aussehen der Person oder des Objektes und erstellt in wenigen Minuten ein computergestütztes 3D-Modell basierend auf dem physischen Objekt/der physischen Person. Momentan sind zwei unterschiedliche Arten des Scans möglich:“Photogrammetry” und “Structured Lights”. Bei Photogrammetry werden viele Fotos gleichzeitig von einem Objekt/einer Person aus unterschiedlichen Winkeln gemacht. Diese Fotos werden im Anschluss durch einen Algorithmus zusammengeführt und ergeben so den Avatar. Bei den Structured Lights hingegen werden eine Reihe von Lichtmustern auf das Objekt gerichtet und messen die Form, Größe und Struktur des Objektes/der Person. Mittels Triangulation wird so ein genaues 3D-Modell erstellt. Beide Technologien können bei Bedarf auch kombiniert werden.
“IVBO-Prinzip” und “Uncanny Valley-Effekt”
Wie bei den 3D-Scans schon deutlich wird, erforschen Unternehmen die Erstellung von immer realistischeren Avataren, was unter anderem auf das IVBO-Prinzip zurückzuführen ist. “Illusion of virtual body ownership” beschreibt die Akzeptanz unserer virtuellen Gegenstücke und die Identifikation mit diesen. Spannend zu beobachten ist, dass Teilnehmer, die durch einen virtuellen Körper mit virtuellen Objekten interagieren müssen, ein höheres Präsenzgefühl haben als diejenigen, die mit einer traditionellen Benutzeroberfläche interagieren. Das hohe Maß an Realismus kann bei den Nutzern sogar zu Veränderungen des Verhaltens, der Einstellung und der emotionalen Beteiligung des für den Avatar verantwortlichen Benutzers führen.
Der Fokus auf Realismus ist auf der anderen Seite mit Vorsicht zu genießen, da bei zu realistischen Avataren der “Uncanny Valley”-Effekt auftreten kann. Ab einem gewissen Grad des Realismus, der aber eben doch noch kleine Unregelmäßigkeiten enthält – sinkt die Affinität. Der Avatar wird als unheimlich und abstoßend wahrgenommen. Je höher das Level an Realismus von unserem digitalen “Counterpart”, desto weniger sind die Nutzer in den meisten Fällen bereit die Fehler der Figur anzunehmen bzw. über sie hinwegzusehen.
Anwendungsfelder für Avatare
Die unterschiedlichen Möglichkeiten zur Erstellung von Avataren bieten eine große Bandbreite an potentiellen Anwendungen. Ein paar interessante Anwendungen möchten wir euch gerne noch präsentieren.

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Gerade in der momentanen Situation, in der Videokonferenzen als Alternative zu physischen Treffen verwendet werden, kann es durch das Wegfallen von Körpersprache zu einer erschwerten Kommunikation mit dem Gegenüber kommen. Interaktive Workshop- oder Schulungsformate haben es so teilweise schwer, die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf die Inhalte zu fokussieren oder bestimmte Handgriffe bei beispielsweise technischen Aufgaben zu vermitteln. Abhilfe können hier z.B. Full-Body-Avatare in Verbindung mit Mixed Reality Systemen und neue immersive Möglichkeiten zur freien Bewegung schaffen.
Ein Beispiel wie so etwas zielführend in Bereichen wie “Schaltbefähigung in einem Umspannwerk” oder der “Sicherheit auf einer Baustelle” verwendet werden kann, ist das von uns entwickelte Possibl. Die Plattform für professionelle Virtual Reality Trainings und Schulungen im Arbeitsumfeld.
In Verbindung mit VR und AR können Avatare – richtig eingesetzt – eine große Kosten- und Zeitersparnis mit sich bringen. Statt Beispielsweise bei Konferenzen, die häufig im Business-Bereich mit einer Reise in eine andere Stadt verbunden sind, physisch vor Ort präsent sein zu müssen, bieten Avatare die Möglichkeit einfach seinen virtuellen Repräsentanten in VR zu schicken.
Avatare finden aber nicht nur im Businessbereich anschluss, auch leider oftmals vergessene Bereiche wie Gebärdensprache profitieren durch Avatare. SIMAX von der Firma Sign Time in Wien, verwendet Avatare für die automatische Übersetzung von Inhalten in Gebärdensprache. Ganze Nachrichtensendungen werden so visuell durch Avatare anstatt von echten Menschen übersetzt und können durch ihre einfache Erstellung eine Erhöhung der Zugänglichkeit von Informationen für gehörlose Menschen ermöglichen.
Fazit
Avatare – unsere virtuelle Identität – sind ein Paradebeispiel dafür, dass Technik ständig im Wandel ist. Täglich kommen die unterschiedlichsten Menschen auf geniale Ideen und Verbesserungen um sie für die Allgemeinheit ansprechender und effektiver zu machen. Mit 3D-Scans geht die Technik unserer Meinung nach schon in die richtige Richtung, jedoch setzen wir vermehrt auf Ganzkörper-Avatare, die die User selbstständig mit nur einem einzigen Profilfoto erstellen können. Dies ist die simpelste Methode mit erstaunlich guten Ergebnissen und sie ist massentauglich. Wir sind sehr gespannt, welche Möglichkeiten sich uns vielleicht schon in 5 Jahren bieten.
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Oculus Quest 2 - Business Einsatz
November 25, 2020Virtual Reality,Augmented RealityOculus Quest 2
21.Mai 2019 – Oculus veröffentlichte ihre revolutionäre Stand Alone Brille: Die Oculus Quest
Von Oculus selbst als VR-Spielekonsole positioniert, überzeugte das All-in-One-Gaming-System, welches zum Starten der VR Experience weder Kabel noch PC benötigt, unter anderem durch 6DoF-Tracking. Anders als bei der Oculus Go werden neben den für 3DoF üblichen Drehbewegungen, ebenfalls die translatorischen Bewegungen verfolgt. Das Headset registriert einfach ausgedrückt, ob sich der Benutzer vorwärts, rückwärts, seitlich oder vertikal bewegt.
Eine hohe Einsteigerfreundlichkeit bietete die Quest ebenfalls mit dem Verzicht auf externe Sensoren. Vier frontseitig platzierte Kameras übernehmen das Vermessen des Raumes und behalten die Position der Controller genau im Blick. Die „Insight“ genannte Tracking-Technik sorgte somit für ein befreiendes Spielerlebnis, ohne die Angst der Nutzer sich in den Kabeln zu verheddern.
Einen genauen Blick auf die technischen Eigenschaften der ersten Oculus Quest findet ihr Beispielsweise auf dieser Seite.
Fast Forward zum 13. Oktober 2020 – der offizielle Release der Oculus Quest 2
Nach dem großen Erfolg der Oculus Quest warteten die VR-Enthusiasten gespannt auf dieses Datum. Lange schon gab es vereinzelte Informationen über das neueste Modell und die Erwartungen waren groß.
Schon vor Release wurden jedoch einige negative Stimmen laut, welche den Zwang zum Facebook-Account der Quest 2 als sehr kritisch empfanden, da die Stand-Alone Brille nur mit einem Facebook-Account in Betrieb genommen werden kann. Einziger Vorteil: Derselbe Facebook Account kann hierbei für 2 oder mehr Headsets gleichzeitig verwendet werden, ohne dass Probleme auftreten sollen. Im Umkehrschluss bedeutet der Facebook-Zwang aber auch, dass Nutzer im Falle einer Deaktivierung sämtlichen Zugang zu ihren erworbenen Inhalten, inkl. gekaufter Spiele verlieren.
Neben den negativen Stimmen konnte die Oculus 2 vor und nach dem Release vor allem durch dem um 30-50% günstigeren Preis im Vergleich zu herkömmlichen autarken Headsets glänzen. Eine Auflösung von 1.832 mal 1.920 Bildpunkten pro Auge, was 50% mehr Pixel pro Auge im Vergleich zum Vorgänger entspricht oder die verbesserte Bildwiederholungsfrequenzrate von 72 Hz auf 90 HZ überzeugten ebenfalls die Nutzer. Das dadurch ermöglichte flüssigere Bild sorgt selbst bei längerer Nutzung für weniger Motion-Sickness.

Was sagt die US-Presse zur Oculus Quest 2?
Die deutschen VR-Enthusiasten müssen sich derzeit leider aufgrund der vorübergehenden Verkaufspause in Deutschland noch eine Weile gedulden, bis Oculus auch hier in Deutschland den offiziellen Verkauf starten wird.
Die US-Presse veröffentlichte in den letzten Wochen schon interessante Reviews zur neuen Quest. Lucas Matney von Techcrunch schrieb in seiner Review „Die verbesserte CPU durch den Einsatz einer Snapdragon XR2 biete für Entwickler jetzt schon die Möglichkeit die visuelle Komplexität von VR-Titeln zu verdoppeln und die PC-Erfahrung leichter auf das Stand-alone Headset zu übertragen.“ Im Allgemeinen wünsche er sich mehr Inhalte, abseits von Gaming, wie man Sie beispielsweise von Smartphones kennt.
Oculus selbst scheint dieses Potenzial gerade mit ihrem neuesten Modell nutzen zu wollen und bewegt sich mit ihrem im Jahr 2017 gestarteten Programm „Oculus for Business“ in genau diese Richtung.
Über Oculus Business sollen interne Arbeitsprozesse rund um VR organisiert werden. Ein Device Manager vereinfacht hier das Management vieler Brillen gleichzeitig und ermöglicht eine Installation von Anwendungen auf mehreren Brillen.
Hauptaugenmerk liegt bei „Oculus for Business“ bei der Unterstützung von Apps, die virtuelle Konferenzen und die Team-Arbeit unterstützen. Einen kleinen Ausschnitt wie genau solche Apps aussehen könnten, findet ihr in diesem kleinen Video:
Welche Vorteile bringt die Oculus Quest 2 und „Oculus for Business“ für eure Unternehmen
Wie ihr als Unternehmen mithilfe von neuen Technologien eurer Konkurrenz einen entscheidenden Schritt voraus sein könnt, zeigten wir bereits anschaulich in diesem Blogartikel.
Durch den Einsatz einer VR-Brille oder im speziellen einer Oculus Quest wurde eine kosteneffiziente, sicherer und effektive Methode gefunden Arbeitsabläufe testen zu können. Laut einer Studie des Capgemini Research Institut, durchgeführt von Mai bis Juni 2018 erreichte Ford so einen 70 Prozentigen Rückgang von Verletzungen der Mitarbeiter, ebenso wie zu 90 Prozent reduzierte ergonomische Probleme, nachdem sie VR zur Erfassung der Bewegungen ihrer Mitarbeiter während der Montage von Ausrüstungen durch Bewegungssensoren einsetzen, um die Bewegungsabläufe neu zu gestalten.
Schon die erste Quest bietet für viele Unternehmen in den unterschiedlichsten Bereichen Möglichkeiten nicht vor Ort anwesende Experten zu konsultieren, nicht einsehbare Komponenten digital betrachten zu können und den Nutzern eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum besseren Verständnis der Arbeitsabläufe einzublenden.
Ein sehr interessantes Praxisbeispiel stellt das Unternehmen UConn Health dar, welche durch einen Einsatz von VR selbst in Krisenzeiten die Chirurgische Ausbildung zu youtubegarantieren
Auch in medizinischen Bereichen bedeutet es für viele Ärzte oft „Practice makes Perfect“. In bestimmten Problembereichen müssen Assistenzärzte viele Wiederholungen meistens an echten Leichen durchführen. Diese Übungen sind jedoch sehr teuer und zeitaufwändig, weshalb diese wichtigen Übungen in den meisten Fällen nur einmalig durchgeführt werden können. Oculus und PrecisionOS entwickelten hierbei eine relativ kostengünstige Möglichkeit von medizinischen VR-Schulungen und Lernmodulen an.
Bei Nutzung solcher Anwendungen wird den VR-Brillen eine Menge an Leistung abverlangt um ein detailreiches Bild als Übungsgrundlage zu schaffen. In diesem Punkt könnte in Zukunft die neue und verbesserte Oculus Quest 2 Abhilfe schaffen. Ihr deutlich verbesserter Prozessor mit 50% mehr RAM, in Verbindung mit der besseren Auflösung von fast 2K pro Auge, ermöglicht ein merklich klareres Bild ohne Rucklern im Bildaufbau und eine so reale und hochwertige Lernumgebung wie noch nie.
Ein sehr passendes Praxisbeispiel aus unseren eigenen Erfahrungen ist die Arbeit im Hochspannungsbereich unseres Kunden Rheinenergie AG.
Komplette Szenarien eines Umspannwerkes wurden für eine gefahrlose Übung auf mobil verwendbaren Brillen wie beispielsweise der Quest oder der Go realisiert und sorgten durch die daraus resultierenden für die geschulten Mitarbeiter in einer höheren Arbeitssicherheit.
In realen Einsätzen muss hierbei jeder Handgriff sowohl zum Eigenschutz, als auch zum Schutz anderer sitzen. Um ihrer Arbeit gefahrlos nachgehen zu können ist Fingerspitzengefühl von großer Bedeutung. Das benötigte realitätsnahe Gefühl wird bei der Oculus Quest 2 durch das Hand-Tracking umsetzbar. Hierbei können Anwendungen mithilfe von Inside-Out-Kameras – ganz ohne Controller – nur mit den Händen gesteuert werden, da sie die Position und Ausrichtung der Hände und die Anordnung der Finger erkennen kann. Eine vereinfachte Methode für ein besonders einprägsames Erlebnis von Fehlern während eines Trainings bietet das verfeinerte Vibrations-Feedback der Oculus 2.

Fazit:
Noch gibt es für das neueste Modell aus dem Hause Oculus keine überragenden neuen Anwendungsgebiete im Business Bereich, auf welchen Sie für Unternehmen noch nie dagewesene Möglichkeiten erschaffen. Bereits genutzte Anwendungen in Bereichen wie z.B. der Arbeitssicherheit oder VR-Trainings profitieren jedoch ohne Frage von den Verbesserungen der Oculus Quest 2. Gespannt können wir aber in die Zukunft blicken, da stetige Updates und Verbesserungen in Zukunft vielleicht einen ganz neuen Weg ebnen könnten.
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